La taberna del Último Trasgo

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LA TABERNA DEL ÚLTIMO TRASGO
TIPO DE LOCALIZACIÓN : Negocio de hostelería en hora punta
¿COMO SE LLEGA ALLÍ? : El único explorador que conoce este lugar y está tan loco como para ofrecer llevarte asegura que sólo estando completamente perdido se llega a este sitio. Y parece ser que es el modo. Sólo aquellos incautos que han caminado en la total oscuridad y fracasan estrepitosamente en sus intentos de orientarse en la espesura llegan a este lugar. Sin embargo nadie ha podido constatar aun que sus habituales clientes deban hacer el mismo recorrido.
POBLACIÓN : La plantilla son 1 cocinero + 5 camareras + 5 o 6 mozos de cuadras ademas del mercarder de variedades. Entre los visitantes es variable. Por lo general caben unos 40 comensales en el comedor, unos 30 huespedes en los departamentos del piso superior y una media de 30 individuos entre la barra, el escenario y los salones interiores. También hay que contar a los artistas "contratados" y los visitantes que terminan siendo un plato para alguien o algo. Es posible que en las cocinas haya algun tipo de almacen de comida fresca. Pero nadie se atreve a preguntarle al cocinero.
TAMAÑO : El recinto tiene tres pisos en su parte mas alta. Unos establos en la parte de atras y un sótano con varias profundidades. Además cerca de las bodegas es posible que se pueda continuar avanzando a través del derrumbamiento.
ALINEAMIENTO : MALIGNO. Todo lo que visita este lugar coincide tres cosas al menos. La primera es en su intrínseca maldad la segunda coincidencia es que son criaturas inteligentes de toda procedencia y especie vienen aquí a comentar planes, contratar servicios y degustar los manjares del Ultimo Trasgo. La tercera cosa que todo el mundo aqui parece comprender: es que no se toca los cojones al troll de la cocina. Por eso aquí aún parece que se puede hablar tranquilamente.

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En algún lugar cerca de un cruce de caminos no señalizado en los mapas se encuentra esta peculiar edificación. Sólo quienes se pierden profundamente suelen encontrar la encrucijada y desde allí, alcanzar la posada. Con una construcción principalmente de piedra y argamasa esta robusta casa parece ajena al tiempo. Con una altura minima de dos pisos en la zona mas baja, y tres en la mas alta no se muestra por encima de árboles ni rocas sino que permanece disimulado con su entorno. Sin embargo no hay que llegar a error. Pues aunque apenas se distinga algun ruido en este lugar por culpa de la cascada de mas allá, o de las corrientes que silvan desde el oeste; al acercarte y cruzar entre esas dos grandes rocas empezaras a oir el murmullo de lo que se cuece en el interior. Oh dioses! esto no puede estar pasando!
Y tal es la sensación de estar perdido, pues nadie en su sano juicio (o con un alineamiento pristino) vendría a este lugar si no fuera un error. La puerta de piedra se alza tras tres altos escalones de piedra. En el marco del porche pueden comprobarse arañazos y grietas propias de trifulcas. Hay muchos huesos en los rincones y sobre los peldaños. Una mirada atenta verá dientes arrancados o sangre seca en el alfeizar de la ventana. La gruesa puerta enmudece todos los ruidos del interior pero no debe engañarte el aparente aspecto tranquilo de la recepción. Esto se debe a que es de dia. Y de dia no quieren mostrarse tanto. Si hay luz a traves de la ventana, seguro habrá comida recien hecha.
Se trata de un gran albergue con toda clase de servicios. Aunque un exquisito gourmet quizá no sabría bien donde meterse. En esta taberna las camareras corren de aquí para allá en un incansable afán de servir cuantas mas copas mejor. Un humo denso cubre todas las sensaciones. El aire casi puede masticarse y a veces hay demasiada gente como para pasar hacia la barra. Las voces se entremezclan en muchos idiomas y gruñidos y la luz tenue del fondo de la sala principal del comedor contrasta con la luz que reina sobre el escenario en la parte central del salon. Una barra en ángulo conecta el comedor con el salon principal y sobre ésta, una escalera hace esquina sobre unos barriles para acceder a las dependencias de los huespedes ya en los pisos superiores. Al otro rincon dos puertas al final de un pasillo. La primera da a una sala con una gran mesa circular a la que varias sillas de madera circundan. Tiene ventanas con refuerzos y una gran estanteria con adornos y mapas. Desde la segunda puerta mas al fondo se llega a una pequeña madriguera donde malviven varios trabajadores.
La taberna se encuentra siempre casi al máximo de su rendimiento. No hay muchos lugares como este en el mundo. Casi no hay sillas ni mesas libres y las corpulentas siluetas se arriman sobre éstas para apoyar sus jarras. Nadie parece mirar a nadie en este lugar a no ser que busque problemas o que seas el mayor malnacido del reino y ante esto las camareras no dan abasto. Una voz grave pide la palabra desde el salón, allá donde hay mas luz. Entre salivazos y ronquidos anuncia una actuación en breves instantes. Para cuando los visitantes consiguen un hueco donde sentarse, la voz ya está presentando la próxima actuación y las espaldas no permiten ver bien. Hay un pequeño detalle. Pequeño hasta la sutileza. Diminuto para alguien despistado. Para alguien que no sabe que hace aquí. Pequeño hasta la que te dás cuenta y ya no hay vuelta atrás. Toda la comida que sirven en este lugar se hace con humanos y ésto no sería problema de no ser porque toda la clientela viene aquí a comer los suculentos platos que sirven. En este lugar pueden cocinar cualquier cosa. Sobre las mesas las orejas de elfo se amontonan fritas en una fuente central en una mesa donde varios seres indeterminados juguetean con el cartílago entre sus dientes. En la mesa de al lado una grotesca silueta con armadura y casco observa con dos puntos brillantes desde lo que serían sus ojos y observa a los jugadores. Si hay algún humano en el grupo dos filas de dientes afilados brillaran cuando se crucen sus miradas. Aquí pueden conceder CASI cualquier servicio. De hecho varios carteles en distintas lenguas y lugares del local así lo atestiguan. Aquí si tienes el dinero suficiente para pagarlo, habrá alguien lo suficientemente loco como para servírtelo. Y si no, seguro que se te ocurre de que desprenderte para evitar que te maten.
LOS ESPECTÁCULOS :
Aunque el cartel es variable existen varios espectaculos recurrentes en este local. A través de la oscuridad del bosque circundante un par de caravanas llegan a menudo con jaulas donde presentan sus nuevas actuaciones. Aunque la mayoría de estas actuaciones terminan siendo la excusa para que los artistas pasen por la cocina como menú de algún monstruo; no es raro que el dueño del Último Trasgo interceda por mantener el interés si la actuación es realmente buena.
En estos momentos está programada la actuación de un Grupo de acróbatas Halflings que harán las delicias de un modo o de otro de nuestra apreciada clientela. Posiblemente alguien del público estíre un tentáculo o un monstruoso brazo y devore a un crudo halfling en un arrebato. Situación que se salda a menudo con el craneo explotado del indecoroso cliente por el enorme garrote "Mondadientes" que estila usar el Cocinero.
Para mañana se espera la llegada de la paladin Astrix, una elfa elegida por sus protectores para divertirnos; ya apuntaba maneras por su delicadeza pero hay algo que os hará salivar: pues quienes nos la presentan aseguran no puede morir hasta que cumpla una misión. Si! si, tranquilizaos... es todo lo que pensais y mucho mas! Su capacidad para curarse es muy interesante. Pruebe uno de sus blancos muslos y cene tranquilamente mientras se regenera sensualmente sobre el escenario. Esta elfa hace bullir la mente de nuestros mas exigentes clientes. No os la perdais mañana.
Cedric el bardo, no podrá bailar con nosotros el próximo dia, pero sus canciones seguirán haciendonos la digestion mas ligera mientras seamos capaces de frenar su hemorragia. Sus ultimas actuaciones han sido desgarradoras. No os la perdais.
Próximante y tras algun conflicto durante la campaña es posible que personajes no jugadores aparecidos pasen a formar parte del menu de este peculiar establecimiento.

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MENU DEL DIA
Niño asustado de aldea. Cocinado en una salsa espesa incitado de terror y especias en olla de bruja. Servido justo en su exhalar. Por un precio mayor puede darle el golpe de gracia o pedir que se lo sirvan vivo en la cazuela.
Aperitivos feericos. Surtido de orejas de estirados blancos. Fritas, por supuesto. Manos de gnomo y carrillos marinados. Lengua de charlatan. Carita de bueno. Corazón noble con costillas.
Miembro asado. Frito, asado, plancha, crudo, podrido, en salsa, marinado, recién amputado. Tu imaginación es el límite.
Delicias al gusto: pregunte a nuestras camareras por cualquier criatura de su interés. Nuestros empleados llegan donde haga falta para conseguir sus ansiados alimentos de primera necesidad.
Tenemos mas de 100 maneras de cocinar tu próximo banquete a base de humanos. Tan sólo dígale a una de nuestras camareras que le apetece.
Cucharón del Cocinero - Todo lo que sea cocinado con este gran cucharon de madera sucia, sabrá exactamente como los maximos deseos de sabor del comensal puedan imaginar. Da igual la guarrada que te cocinen, siempre sabrá mas allá de toda espectativa.
Delantal del Cocinero - Inmuniza contra el daño por fuego al portador.
Mondadientes - Un brutal garrote hecho con el femur de una criatura antaño gigantesca, con la particularidad de que posee una protuberancia en el extremo ideal para trepanar el craneo de un cliente pesado. Su particularidad es que pese a la lentitud del arma y lo aparatoso de su movimiento. Si golpea en la cabeza produce crítico automático. Con trozos de craneo salpicando y todo eso.
Jaula de artistas - Poseen todas las protecciones contra encantamiento necesarias para mantener en su interior la carne fresca.
Libro de recetas. - Incluye la lista de gente cocinada y devorada así como los encargos pendientes. Con una tirada mala de suerte, tu nombre puede estar escrito en la lista de proximos platos.
Libro de visitas. - Todas las personas que entran quedan registradas en este manuscrito mágico. Aunque el cocinero no se mete en quien entra o sale, siempre tiene un registro de quienes están dentro y quienes han pasado por ahí. NO SE ADMITEN DEUDAS
Llave maestra de la hospedería - Una de las camareras lleva siempre con ella la llave de todas las habitaciones de huespedes de la posada. Una gran argolla llena de llaves sobredimensionadas y primitivas de puertas sólidas como la roca.
Botellas de Vino sombrío. - Dos botellas de un vino élfico con ingredientes desconocidos y gradación alta. Produce profunda soñolencia y visiones de tiempos mejores. Muy útil para hechizar aventureros despistados.
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¿QUE PINTA UN HUMANO COMO TU EN UN RESTAURANTE COMO ESTE?
Tras haber leído este escenario supongo que te preguntarás entre otras cosas ¿que puede hacer un humano en este lugar? En mi defensa diré que lo obvio sería terminar siendo el alimento de algún horrible ser. Sin embargo creo que este escenario posee muchas posibilidades interesantes que explotar.
LA HOSPEDERÍA - En el piso intermedio se dispone un pasillo con muchas habitaciones grupales un baño y una escalera al final que asciende a las estancias individuales. No todos los personajes que se describen están alojados. A menudo suele estar por aquí el mercader de variedades que es quien trae a los artistas secuetrados y a los humanos para la comida. En cada habitación habrá naturalmente un cofre con las pertenencias de su huesped. Posiblemente haya algún vigilante en el pasillo relacionado con el cliente. Las puertas de arriba estan cerradas con las llaves especiales que manejan las camareras. Las del piso intermedio pueden estar abiertas ya que varios de los miembros de las bandas pueden estar entrando y saliendo constantemente de sus habitaciones.
LA COCINA - La cocina posee todas las herramientas necesarias y muchas mas aún que estimularian la imaginacion de un intruso. Con aspecto de instrumentos de tortura, varias cosas afiladas salpicadas de sangre seca se amontonan sobre las mesas y pilas de platos sucios. Mondadientes siempre está cerca del cocinero pero pesa demasiado para cualquier humano de fuerza normal. El cocinero es sucio y despistado. Este apenas tiene olfato y apenas puede identificar si alguien entra en la cocina. No tiene ayudantes dentro y habla solo a menudo. Se le puede ver haciendo barbaridades a los ingredientes para prepararlos. Multitud de espacios de almacenamiento estan dispuestos por doquier donde un intruso podría ocultarse. Alguna criatura mira con ojos desquiciados por el dolor al discreto intruso mientras el hacha de cocina despieza al infeliz de la mesa.
LOS BAÑOS - Si, a cualquier cosa lo llaman baños. Mas bien parece un almacen de mierda y restos indeterminados. Cada cierto tiempo se recoge con algun "voluntario de cocina" emprendedor. Actualmente hay en el suelo entre la mierda algo que brilla. Algo que se le ha caido a alguien. O algo que poseía un incauto que yace muerto enterrado entre deshechos de cualquier criatura.
LA BODEGA - Debajo de la cocina tras una trampilla en el suelo unas sucias escaleras descienden hasta una rústica y primaria cueva con amplias dimensiones. En este lugar es donde PekPek almacena sus alimentos frescos. Jaulas de todo tipo se encuentran aquí abajo con los conjuros protectores pertinentes que mantienen encerrados sin posibilidad de huida a los artistas y humanos secuestrados. Posiblemente alguien conocido esté por aquí atrapado. También están aquí las criaturas e ingredientes que hayan sido encargadas previamente para el menu. El aire quieto y humedo mantiene unos olores a viciado y a deshechos en descomposición que da un toque dulzon al aire. Apenas entra luz en este lugar con la puerta cerrada. En una pared se ha producido un derrumbamiento.
EL DERRUMBAMIENTO Este accidente puede haber sido o no provocado por los prisioneros actuales y pasados. Lo cierto es que PekPek no tiene tiempo de arreglar ese agujero. Además ¿que puede salir por ahi? habría que estar loco de atar para intentar quitar esas piedras y además no creo que lleven a ningún sitio.
En realidad el derrumbamiento conecta la bodega con un complejo de cuevas que están por debajo de la taberna. Un sistema de tuneles naturales y excavados usados por los antiguos pobladores o por una colonia hambrienta de criaturas. Salir por aquí no sabes adonde te llevará pero sobre todo: ¿que extraña criatura hizo estos túneles?
EL ESCENARIO - Un peldaño o dos mas alto que el suelo normal, y en el centro del amplio local se encuentra el espacio para las actuaciones. Es un circulo de piedra blanca y fria. Algunos rastros de sangre seca se muestran sonbre la blanca superficie. Las actuaciones reunen a todos los interesados alrededor del artista. Los que corren el destino de tener que actuar a menudo se muestran asustados y nerviosos ya que son rodeados por los monstruosos clientes desde todas direcciones. Una lámpara en el techo da luz a ese lugar concreto dibujando sombras en los ojos y caras de los asistentes. Un lugar horrible para ocupar sin duda. El troll o su socio el mercader de variedades son los encargados de presentar las actuaciones desde aquí.
EL SALON PRIVADO - En esta sala se encuentra una gran mesa redonda con sillas a su alrededor. Dispone de todos los servicios individualizados para la clientela mas exigente teniendo su propia letrina y lavavo. Una gran estanteria encastrada en la pared posee varios craneos de distintas criaturas, botes, algún adorno y varios mapas enrollado de la región. Sólo aquellos huespedes que pueden mostrar educación y amistad por el troll de la cocina o aquellos con tal poder que nadie se atreviera a negarles nada, podrán usar este espacio. Habitualmente son Lord Sinister y la Señora de las Arañas quienes usan mas el salón privado. En uno de los armarios y bajo llave se encuentran mapas de rutas y enclaves secretos. Tumbas importantes o guaridas abandonadas. Lugares de culto y rincones con poder para rituales de todo tipo. La gran mayoría de estos documentos pertenecen a la señora de las Arañas.
EL COMEDOR PRINCIPAL : Aquí es donde pasan mas tiempo los tipos salvajes. Sentados comiendo sus horribles platos. Matando su comida. O jugando con las visceras. En este espacio el nivel de tensión no es tan alto como se espera. Es a causa de la cuchara del cocinero. Todos los comensales se encuentran muy agusto en este espacio aunque todo parezca muy peligroso. Algunos hablan entre ellos y otros medio dormitan tras haber comido. Mesas agolpadas sin orden aparente rodeadas de sillas y cajas. Con los grupos mas grandes ocupando la mayor parte del espacio. Las ratas, los lagartos, los orcos, los bárbaros, y algún ser demoníaco pueden ser quienes llamen mas la atención del espacio.
LA BARRA: Una larga barra de gruesa y firme madera pintada en rojo se extiende por toda la pared principal de la sala de la posada. Al final de la barra continúa en ángulo rodeando la pared contigua por unos metros mas. Tras la barra pueden verse todo tipo de botellas y jarras de colores y formas distintas. La cara redonda de cada uno de los barriles muestra un pequeño grifo goteante. Unas luces arden en unas grandes lámparas sobre la barra y las sombras proyectadas por éstas, dibujan rostros tristes en las facciones de los parroquianos que están sobre sus codos bebiendo a destajo. Una espada está apoyada en la silla de un tipo grande con armadura. Su borrachera hace que caiga al suelo y un tipo al lado se ofenda. Una pelea se está gestando y las camareras abandonan la zona de la barra discretamente. Varios bebedores solitarios observan desde el rabillo del ojo y un tipo agarra su copa y la levanta unos centimetros sobre la mesa. Cuando unas voces se levantan mas de lo normal sobre el ambiente del bar un gigantesco troll con un sucio delantal aparece de no se sabe donde y sin mediar palabra aplasta el craneo dentro del casco del guerrero contra la barra haciendo vibrar todo lo que haya encima. Mientras tanto, lentamente y sin nada reconocible dentro del yelmo, se desploma entre espasmos y tics nerviosos. El troll hace un gesto y entre varias camareras empiezan a arrastrar al tipo a la cocina.
-Cualquiera de los personajes listados anteriormente pueden estar en la barra tranquilamente bebiendo o hablando en voz baja con alguna camarera.
LOS ESTABLOS:
-Se fuga el menú. --La compañía de acróbatas ha perdido a uno de sus miembros en la ultima actuación. Tenemos que salir de aquí.
-Un plato dificil. --Un cliente ha encargado un plato de ti. Si, tal como suena. Ese tipo grande con cuernos ha pedido un plato de usted. Y verá. Paga bastante bien.
-La actuación de nuestras vidas. --Alguien ha pensado que eres mas divertido que sabroso. Y propone una manera alternativa de saldar tu defunción. Esta noche actuas tu.
-Corromperse o morir. --La paladína que yace semiinconsciente en la jaula de la cocina no puede salir de allí sin tu ayuda. Sus capacidades para recuperarse empiezan a no estar a la altura. El sello que tiene la jaula impide que use sus habilidades para huir y está tan débil. Esta noche ese tipo tan siniestro ha pagado por hacerle algo. Dice que sólo se le puede hacer a un paladín legal bueno.
-El sindicato. --Los pjs llevan a los trabajadores de los establos o a las camareras. Las condiciones laborales no son malas, pero no soporto que el cocinero me trate de ese modo.
-El encarguito. --Supongo que a ti te da igual porque eres nuevo, en tal caso te ofrezco esta sustanciosa recompensa a cambio de un pequeño favor. Necesito la cuchara del cocinero.
En estos momentos está programada la actuación de un Grupo de acróbatas Halflings que harán las delicias de un modo o de otro de nuestra apreciada clientela. Posiblemente alguien del público estíre un tentáculo o un monstruoso brazo y devore a un crudo halfling en un arrebato. Situación que se salda a menudo con el craneo explotado del indecoroso cliente por el enorme garrote "Mondadientes" que estila usar el Cocinero.
Para mañana se espera la llegada de la paladin Astrix, una elfa elegida por sus protectores para divertirnos; ya apuntaba maneras por su delicadeza pero hay algo que os hará salivar: pues quienes nos la presentan aseguran no puede morir hasta que cumpla una misión. Si! si, tranquilizaos... es todo lo que pensais y mucho mas! Su capacidad para curarse es muy interesante. Pruebe uno de sus blancos muslos y cene tranquilamente mientras se regenera sensualmente sobre el escenario. Esta elfa hace bullir la mente de nuestros mas exigentes clientes. No os la perdais mañana.
Cedric el bardo, no podrá bailar con nosotros el próximo dia, pero sus canciones seguirán haciendonos la digestion mas ligera mientras seamos capaces de frenar su hemorragia. Sus ultimas actuaciones han sido desgarradoras. No os la perdais.
Próximante y tras algun conflicto durante la campaña es posible que personajes no jugadores aparecidos pasen a formar parte del menu de este peculiar establecimiento.

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MENU DEL DIA
Niño asustado de aldea. Cocinado en una salsa espesa incitado de terror y especias en olla de bruja. Servido justo en su exhalar. Por un precio mayor puede darle el golpe de gracia o pedir que se lo sirvan vivo en la cazuela.
Aperitivos feericos. Surtido de orejas de estirados blancos. Fritas, por supuesto. Manos de gnomo y carrillos marinados. Lengua de charlatan. Carita de bueno. Corazón noble con costillas.
Miembro asado. Frito, asado, plancha, crudo, podrido, en salsa, marinado, recién amputado. Tu imaginación es el límite.
Delicias al gusto: pregunte a nuestras camareras por cualquier criatura de su interés. Nuestros empleados llegan donde haga falta para conseguir sus ansiados alimentos de primera necesidad.
Tenemos mas de 100 maneras de cocinar tu próximo banquete a base de humanos. Tan sólo dígale a una de nuestras camareras que le apetece.
TABLON DE ANUNCIOS
En una pared cerca de la barra y casi siempre con varios individuos curiosos; se encuentra un gran tablon de anuncios donde varios pergaminos y mensajes se encuentran colgados. Actualmente hay los siguientes anuncios:
-El Último Trasgo busca cazadores de bestias y de talentos para ampliar el calendario de actuaciones y nutrir el menú. Pago al contado. Sin preguntas. Formato habitual. Preguntar a las camareras. (contrata el Troll de cocina)
-Debido a un exquisito encargo de uno de nuestros gourmets, se ofrece recompensa por la cabeza del señor de los elfos Derven de los bosques. Se gratificará el estado de conservación de su cabeza. (contrata la señora de las arañas)
-Humanos jóvenes. Todos los sexos y procedencias. Recien cosechados. Hablar con cocina. (el último Trasgo pagará bien a quién traiga humanos vivos y frescos)
Algunos de estos anuncios poseen firmas o sellos que pueden hacer una idea de quien encarga que cosa. De todos modos, sólo tras una tirada exitosa de inteligencia o similar podrán deducir quienes son los contratistas.
PERSONAJES QUE ANDAN POR ALLÍ
-Sook Moog SnOG
(suena SOOJMOJNOJ)- El oscuro vidente y nigromante a menudo frecuenta la mesa mas alejada del comedor donde se reune con alguno de sus siervos y aliados. Su aspecto no destaca mucho en el local viendo lo que lo frecuenta por norma general. No es muy alto para un humano y viste unas telas oscuras que a modo de túnica le cubren por completo el cuerpo menos la cara. Unas correas afianzan su vestimenta al cuerpo. Las vendas que cubren sus manos sugieren que apenas conserva su original aspecto. No le prestan mucha atención como comida porque su piel verduzca y su itinerante olor a podrido hace que parezca mas un zombie que un humano vivo. Aun no es un tipo peligroso en la region pues sus planes aun no se han iniciado. Pero ya ha visto todo esto. Viene a menudo pues espera a alguien que será su próximo esbirro para alcanzar el poder. Asegura que ya ha visto como venías, como preguntabas tonterías y como no le merecía mucho la pena hablar contigo. Pero si insistes relajará el porte y por una bebida te dirá algo negativo que te pasará. Por lo general solo son patrañas de un tipo con aspecto de lunático pero en el futuro cada cosa que diga se cumplirá. No es agresivo pero si le amenazan vaticinará que ya ha visto todo esto y que no le importa que le hagas nada; quien intente algo tendrá su merecido, pues ya ha visto como sucede y no opondrá resistencia.
Descripción: Soojmojnoj es un zombie inteligente. Sus capacidades magicas le mantienen con vida. No siente el dolor y no le importa mucho su aspecto físico. En principio es un aspirante a señor del mal. Pero sus planes no se han iniciado. Quizá conocer a los PJs sea lo que inicie su campaña. O quizá los confunda como aquellos a los que espera.
Tira 1d20 para ver su predicción.
-Grupo de mercenarios "Las Tragedias de Gernik Tratohecho"
- En el grupo de Gernik sólo resalta algo por encima de su eficacia para los trabajos sucios, y es la falta de escrúpulos de sus integrantes. Desalmados y salvajes. La banda de ratas de Gernik no deja titere con cabeza. Ultrajando y destrozando todo a su paso. Cuando quieres que una trajedia tape otra mas grande, llamas a Gernik y le contratas para una matanza en alguna aldea. Son cobardes y mentirosos. Hablan el común con dificultad y no son muy inteligentes. Tienen tics nerviosos y sus manos juegan con cosas afiladas constantemente. Poseen armas para capturar prisioneros como redes, picas, y hondas aunque pocas veces cobran por una presa viva. Armas a distancia envenenadas y estrategias sucias. Si te han echado el ojo o eres su objetivo: de aquí en adelante verás ratas hasta en la sopa. La carne humana no les desagrada aunque prefieren elfos y demás feéricos. No son los clientes mas peligrosos de la taberna, pero su fama les ha concedido respeto.
-Gernik Tratohecho - Lider de los mercenarios.
- Con un parche negro falso en un ojo y varios dientes a la vista Gernik siempre sonríe. Tratohecho tiene siempre una sucia estratagema para escapar y no abandonar su presa. Esta rata no es mas grande que las demás de su banda pero si es la mas vieja. Su familia le rodea como un lider. Cuando alguien se acerca a ella, olisquea sonoramente en el aire agitando los bigotes y suele comentar en voz alta alguna obviedad para ridiculizar a cualquiera que se acerque. Gernik es muy listo y no bajará la guardia. No arriesga a los suyos y juega por la espalda siempre que puede. No dudará en negociar cualquier traición o cruel acción si se le ofrece una elevada suma. Por lo general Gernik sabe que por la cantidad de dinero suficiente cualquier trabajo se puede volver interesante. Por lo que aceptará cualquier encargo de buen grado si el precio es atractivo. Gernik es capaz de usar su cola para tener un ataque de oportunidad.
-Señora de las arañas
- Esta alta clienta de raza indeterminada y sexualidad ambigua está entrevistandose constantemente con varios señores y señoras de aspecto siniestro. Su voz de mujer entra directamente en el corazón de aquellos a los que se dirige. Pese a su aspecto posee gran carisma y sentido del humor. Aunque se considera por encima de las preocupaciones mundanales. Ella teje hilos. Controla sociedades. Elige quien, como y donde... o eso asegura a un entrevistador cordial. Sus visitas poseen un patron parecido. Tipos alargados de caras pálidas, ojos vacíos y sonrisa inquietante. Visten elegantemente y poseen algun arma a la vista. Beben vino en copas señoriales y sus elegantes vestidos resaltan en los tonos oscuros y sucios del local. Sus manos no poseen huellas dactilares. A menudo se la puede encontrar con sus extraños entrevistadores en los salones interiores hablando de libros y manuscritos. Posiblemente dé instrucciones y sus acompañantes se marchen quedando sola bebiendo hasta que venga alguien mas. Controla sus areas de influencia tejiendo hilos con aliados poderosos. Quizá sea la clienta mas diplomática de la taberna. Si hay algún PJ profundamente vinculado con la naturaleza es posible que la señora de las arañas les haga un sitio en su mesa.
-Sirviente de la señora de las arañas
- Un tipo de piel gris poco mas alto que su señora. Lleva una armadura elegante con el emblema de una araña y una espada larga. Este poderoso esgrimista permanece hechizado desde hace tanto tiempo que ya no puede liberarse de ningun modo. La señora de las arañas habla en su cabeza y el obedece. Su pelo largo y rasgos finos aparenta que quizá tuviera linaje noble pero ya no importa. Ni quién fue ni quién será. Es el esclavo de la señora. Si se le mira fijamente es posible ver de pronto una araña pasandole por el cuello y desapareciendo tras la armadura.
-El observador
- Poco se sabe de este tipo. Entre su capucha y su capa oscura poco se ve de su cara. El problema es que este tipo parece estar siempre en el lugar donde ocurran cosas importantes. Una vez se crucen con el los Pjs, este tipo parecerá estar en cualquier sitio donde estén ellos. Una tirada de crítico en descubrir o similar podráinformar que alguien con este aspecto les está siguiendo. Aun así nunca pueden alcanzarle y siempre desaparece. El observador nunca participa de las acciones que ocurran y su capacidad para desaparecer en cualquier rincon le mantiene misterioso.
-Hombres lagarto
- Un grupo de salvajes hombres lagarto con sus martillos de piedra y sus taparrabos. Varios van con lanzas. Al entrar haciendo todo tipo de sonidos bestiales la gente se apartará un poco. El shaman camina rodeado por ellos. Sus pieles turquesa brillan escamadas reflejando el brillo de las antorchas del local. Una mesa apartada y reservada para ellos ya tiene varias fuentes con comida asada. Un tipo pequeño con ojos aterrorizados permanece atado en posicion fetal sobre una bandeja servida por el cocinero antes de que se sienten. Las camareras han preparado bebida antes de que se acerquen. Ninguno de la plantilla se atreve a acercarse. Solo el troll de la cocina.
-Sgaak shkkk
-(suena ESGAKSSS) Shaman de los hombres lagarto - Los adornos en la cabeza como una corona de huesos, espinas y plumas no dan lugar a dudas. Este individuo está por encima de los demas. Collares asquerosos con motivos ceremoniales y de protección. El shaman chasquea y sisea algo a los suyos. Los demás comen sentados. Sgakk shkk conoce la lenga común pero detesta hablarla, su odio a los elfos solo es superado por su asco a las ratas.
-El autómata y el mecánico
- Un ser de hojalata con aspecto humanoide permanece sentado en silencio en una mesa alejada. Un enano vestido de chapas y un delantal observa a la criatura desde la silla de enfrente mientras sostiene alguna herramienta en su mano. A veces el enano dice alguna cosa sin recibir respuesta. Este duo de aventureros viaja buscando piezas para mejorar al constructo. Este ser posee inteligencia aunque no puede comunicarse. Acompaña al mecánico en todo momento. Sus movimientos torpes no han de engañar a nadie. El autómata es una máquina blindada de hacer daño. El mecánico posee la habilidad para reparar equipo complejo por un precio. También es posible que conozca alguna información sobre artefactos (tecnológicos?)
-Akhrim el constructor
- Un mago elfo elementalista, capaz de reconstruir el terreno por su capacidad de controlar la tierra y generar temblores o terremotos a voluntad. Su capacidad analítica y su alta inteligencia no siempre juegan a su favor pues a menudo pierde los papeles cuando fallan sus planes. Calculador, paciente y muy reencoroso. Su plan ya está en marcha. Ha hecho pactos con algunas criaturas y su camino ya no tiene marcha atrás. Ha venido buscando una plantilla para una misión de recuperar una reliquia. Por ahora no tiene a nadie mas que a su guardaespaldas. Un cazador encapuchado con un extraño cuchillo ritual. No esta interesado en el menu en absoluto; quizá pretenda algo respecto a la paladín que yace inconsciente enjaulada en la bodega.
-Tro el asaltador y su banda de barbaros
- Este grupo de hooligans sobresale en tamaño, nivel de amenaza y provocación respecto al resto de clientela. A su alrededor la agresividad fluye sola. Increpan a las camareras, gritan en su idioma a cualquiera y tiran comida. Dan golpes sobre la mesa y se pelean entre ellos. Son humanos muy grandes. Con las facciones exageradamente prominentes. Sus musculos muestran tatuajes rituales y brutales cicatrices. Son temidos por su sed de sangre y por no dejar supervivientes, pues comen carne humana entre su dieta habitual. Sus grandes armas permanecen cerca de ellos en todo momento. Si se reta a uno de estos bárbaros a una pelea cuerpo a cuerpo en el exterior, empezarán a respetarte. Uno de ellos habla el idioma común.
-Campeón orco
- Un orco brutal con un casco con dos cuernos. Su cabeza sobresale entre su grupo y mastica sonoramente un trozo de muslo humano braseado. Sus dos hachas reposan una a cada lado de su silla. Tiene cuatro o cinco mesas unidas y su banda alrededor comiendo asquerosamente. Guardan silencio cuando su lider habla y le prestan atención en todo momento. Disciplinados y profesionales. Su campeón los ha reclutado de un campo de esclavos. Ahora le deben todo lo que son o de lo contrario se las verán con el. Funcionan como una unidad cohesionada y por un precio bastante alto pueden ser contratados. Aunque en sus intereses quizá sea mas acertado decir que les esperarán al salir en el bosque para matarlos a todos y robarles sus pertenencias.
-Grupo de hostigadores orcos
- Este grupo está bien pertrechado con todo lo necesario para poder cumplir sus objetivos. Tienen macutos con todo lo necesario para tender emboscadas. Poseen varios tiradores a distancia con ballestas pesadas. Varios luchadores de primera linea y un par de tipos sigilosos para sorprender a sus objetivos. Todos con armaduras recicladas y armados hasta los dientes. Es posible que estén escuchando un plan de su lider en este momento.
-Lord Sinister
- Este tipo da bastante miedo y habla de un modo muy inquietante. Su aspecto de tipo elegante y sus ropajes lo caracterizan como un monje o algun tipo de clérigo importante. Un tipo de fe. Es el lider de una secta metahumana que esclaviza lavandoles el cerebro a sus miembros. Lord Sinister en realidad es un señor vampiro que roba la voluntad de sus seguidores con pequeños rituales donde apenas revela su origen real. Estos seguidores matarían sin saber bien el porque a cualquiera que contrariase a su lider espiritual.
-Monjes guerreros de la logia sinister
Ninguno de ellos es humano. Casi todos son semirazas o variantes exóticas condenadas al ostracismo. Mezclas de elfos con humanos, medio orcos o incluso algún esclavo vampirizado. Su séquito mas inmediato son varios monjes gul guerreros con habilidades marciales. Lord Sinister no es especialmente poderoso pero el uso que da de sus monjes al servicio de pequeños favores a otros tipos chungos de la posada le ha reportado una buena reputación y pocos se meten con el.
-El mercader de variedades
Antaño humano este vil ser, es recompensado por sus acertadas adquisiciones por los clientes de la taberna de las formas mas viles y sórdidas. Desde poder económico, a corrupción, a cualquier tipo de ventaja que pueda acumularse. Aunque no es peligroso de por si por su cobardía; sus métodos para conseguir cualquier ejemplar interesante para el show; son especialmente retorcidos. Pocos le echarían en falta si desaparece para siempre pero nadie quiere que la calidad de los espectáculos del Último Trasgo decaiga. Su capacidad para echar el ojo a una presa allá donde esté y la eficacia de sus redes de contactos son suficientes para que apenas nadie se le escape. Aún así en la Taberna posee un aposento propio en el piso mas alto. Donde un cofre sellado con algúna artimaña protectora guarda su último sueldo.
¿Los Personajes Jugadores?
Aquellos personajes que te interese introducir en la campaña pueden aparecer por aquí.
PLANTILLA DE LA POSADA
EL COCINERO - PekPek el chef
Este gigantesco Troll ha tenido la suerte de reunir unos cuantos objetos de valor que le han permitido afianzarse en el mundo de la hostelería como alguien importante. Este troll inteligente, es un negociador nato. Todo puede ser util para el cocinero, y seguro que tienes algo que ofrecerle. PekPek mantiene el orden de su establecimiento con coherencia y brutalidad. No suele haber lugares tan peculiares y hospitalarios donde degustar de tantos modos distintos a un humano cocinado. En esto PekPek es un verdadero artista y su clientela habitual lo sabe. Ahora mismo tiene en vista escribir un libro de cocina con sus recetas mas famosas. Un bardo podría interesarle como redactor aunque no suelen durar mucho aquí; saben peor que hablan. Terminan actuando a la noche para la audiencia y siendo el menu de alguien. Su estiloso modo de usar su garrote "mondadientes" es el modo habitual de acabar con las trifulcas internas de taberna. Posee la capacidad de regenerar todo daño que no sea por fuego en poco tiempo que junto al uso del delantal le transforman en un oponente muy peligroso.
CAMARERAS
MOZOS DEL ESTABLO
LISTA DE OBJETOS INTERESANTES
En una pared cerca de la barra y casi siempre con varios individuos curiosos; se encuentra un gran tablon de anuncios donde varios pergaminos y mensajes se encuentran colgados. Actualmente hay los siguientes anuncios:
-El Último Trasgo busca cazadores de bestias y de talentos para ampliar el calendario de actuaciones y nutrir el menú. Pago al contado. Sin preguntas. Formato habitual. Preguntar a las camareras. (contrata el Troll de cocina)
-Debido a un exquisito encargo de uno de nuestros gourmets, se ofrece recompensa por la cabeza del señor de los elfos Derven de los bosques. Se gratificará el estado de conservación de su cabeza. (contrata la señora de las arañas)
-Humanos jóvenes. Todos los sexos y procedencias. Recien cosechados. Hablar con cocina. (el último Trasgo pagará bien a quién traiga humanos vivos y frescos)
Algunos de estos anuncios poseen firmas o sellos que pueden hacer una idea de quien encarga que cosa. De todos modos, sólo tras una tirada exitosa de inteligencia o similar podrán deducir quienes son los contratistas.
PERSONAJES QUE ANDAN POR ALLÍ
-Sook Moog SnOG
(suena SOOJMOJNOJ)- El oscuro vidente y nigromante a menudo frecuenta la mesa mas alejada del comedor donde se reune con alguno de sus siervos y aliados. Su aspecto no destaca mucho en el local viendo lo que lo frecuenta por norma general. No es muy alto para un humano y viste unas telas oscuras que a modo de túnica le cubren por completo el cuerpo menos la cara. Unas correas afianzan su vestimenta al cuerpo. Las vendas que cubren sus manos sugieren que apenas conserva su original aspecto. No le prestan mucha atención como comida porque su piel verduzca y su itinerante olor a podrido hace que parezca mas un zombie que un humano vivo. Aun no es un tipo peligroso en la region pues sus planes aun no se han iniciado. Pero ya ha visto todo esto. Viene a menudo pues espera a alguien que será su próximo esbirro para alcanzar el poder. Asegura que ya ha visto como venías, como preguntabas tonterías y como no le merecía mucho la pena hablar contigo. Pero si insistes relajará el porte y por una bebida te dirá algo negativo que te pasará. Por lo general solo son patrañas de un tipo con aspecto de lunático pero en el futuro cada cosa que diga se cumplirá. No es agresivo pero si le amenazan vaticinará que ya ha visto todo esto y que no le importa que le hagas nada; quien intente algo tendrá su merecido, pues ya ha visto como sucede y no opondrá resistencia.
Descripción: Soojmojnoj es un zombie inteligente. Sus capacidades magicas le mantienen con vida. No siente el dolor y no le importa mucho su aspecto físico. En principio es un aspirante a señor del mal. Pero sus planes no se han iniciado. Quizá conocer a los PJs sea lo que inicie su campaña. O quizá los confunda como aquellos a los que espera.
Tira 1d20 para ver su predicción.
- - *Si saca este resultado abrirá mucho los ojos y sonreirá. "¿Por fin has venido no? tenemos que ponernos a trabajar de inmediato. Ya habrá tiempo para presentaciones... (Eras el tipo que esperaba)
- - Aquello que estás buscando te destruirá.
- - Hay una tumba con tu nombre a las afueras de Puertosirena. (poner aquí un pueblo) deberías visitarla, contiene las respuestas que te faltan.
- - Uno de tus amigos te va a traicionar. Mientras mira a toda la mesa de aventureros.
- - Deberías guardar mejor eso que tanto valoras. (un objeto puede ser robado esa misma noche)
- - Esta noche alguien se fijará en ti. Estás de suerte chic@.
- - Parece que eres el tipo de degustación por el que pagarían unos lagartos. Apuesto a que ahora mismo estan apostandose quien se queda tu cabeza.
- - Se te acaba el tiempo (acontecimientos se aceleran)
- - Yo no pediría hoy el especial de la casa.
- - Uno de vosotros no tendrá hoy una predicción pues carece de futuro.
- - Tengo que irme - el vidente se levanta y se aleja discretamente. Minutos despues alguien brutal, aparta a la gente y tira una mesa al suelo gritando ¿DONDE ESTA ESE MALDITO ZOMBI?
- - No se te esperaba aun en este lugar, llegas pronto. Porqué estás aquí?
- - Algo o alguien esta interesado en ti, pues interfiere con la vision de futuro. Veo nieblas.
- - Extraño futuro el tuyo muchach@, parece que hay mucho interés en que no consigas tus metas. Por suerte para ti, me divierte frustrar los planes de aquellos que pretenden tu perdición... te daré un consejo gratis, pero escucha bien...
- - Vos(Apellido del Pj), vuestro padre estaría orgulloso si viviera de que estuvierais aquí, conmigo compartiendo en este lugar una copa de vino sombrío. Aunque cuando el vino a preguntarme, no pude ver esto... quien me iba a decir que el/la joven (apellido del PJ) terminaría aquí conmigo! No te preocupes la siguiente copa la invito yo.
- - A ver, ¿que puedo ver en tus manos? interesante... espera que hay mas... si... hmmmm.. parece que tu... interesante... ahh, muy bien. Lo siento muchacho/a, no tengo nada para ti.
- - Por lo que veo has recorrido un camino muy dificil para llegar hasta tu objetivo pero he de decirte que tu camino está equivocado, lo cierto es que necesitas ir a ver a Etroon Pu'ur, en la ciénaga. Podrá decirte más. (Etroon Pu'ur es una horrible criatura que habita el pantano y devora aventureros)
- - Estimado/a amigo/a, siendo como sois un pez fuera del agua, ¿no querreis hacerme un pequeño favor para garantizaros mi amistad, y de ese modo no morir horriblemente a manos de cualquiera de estos monstruos?
- - oh! parece que un pececillo a caído en el anzuelo, pero querido amigo; espero no sientas descortesía, pero debes marcharte. Debes irte inmediatamente! no sabes donde te has metido.
- - *Te mirará con los ojos abiertos, te invitará a la bebida lanzando unas monedas a la mesa y se marchará asustado. En su visión ha visto que su enemigo mortal es el PJ
-Grupo de mercenarios "Las Tragedias de Gernik Tratohecho"
- En el grupo de Gernik sólo resalta algo por encima de su eficacia para los trabajos sucios, y es la falta de escrúpulos de sus integrantes. Desalmados y salvajes. La banda de ratas de Gernik no deja titere con cabeza. Ultrajando y destrozando todo a su paso. Cuando quieres que una trajedia tape otra mas grande, llamas a Gernik y le contratas para una matanza en alguna aldea. Son cobardes y mentirosos. Hablan el común con dificultad y no son muy inteligentes. Tienen tics nerviosos y sus manos juegan con cosas afiladas constantemente. Poseen armas para capturar prisioneros como redes, picas, y hondas aunque pocas veces cobran por una presa viva. Armas a distancia envenenadas y estrategias sucias. Si te han echado el ojo o eres su objetivo: de aquí en adelante verás ratas hasta en la sopa. La carne humana no les desagrada aunque prefieren elfos y demás feéricos. No son los clientes mas peligrosos de la taberna, pero su fama les ha concedido respeto.
-Gernik Tratohecho - Lider de los mercenarios.
- Con un parche negro falso en un ojo y varios dientes a la vista Gernik siempre sonríe. Tratohecho tiene siempre una sucia estratagema para escapar y no abandonar su presa. Esta rata no es mas grande que las demás de su banda pero si es la mas vieja. Su familia le rodea como un lider. Cuando alguien se acerca a ella, olisquea sonoramente en el aire agitando los bigotes y suele comentar en voz alta alguna obviedad para ridiculizar a cualquiera que se acerque. Gernik es muy listo y no bajará la guardia. No arriesga a los suyos y juega por la espalda siempre que puede. No dudará en negociar cualquier traición o cruel acción si se le ofrece una elevada suma. Por lo general Gernik sabe que por la cantidad de dinero suficiente cualquier trabajo se puede volver interesante. Por lo que aceptará cualquier encargo de buen grado si el precio es atractivo. Gernik es capaz de usar su cola para tener un ataque de oportunidad.
-Señora de las arañas
- Esta alta clienta de raza indeterminada y sexualidad ambigua está entrevistandose constantemente con varios señores y señoras de aspecto siniestro. Su voz de mujer entra directamente en el corazón de aquellos a los que se dirige. Pese a su aspecto posee gran carisma y sentido del humor. Aunque se considera por encima de las preocupaciones mundanales. Ella teje hilos. Controla sociedades. Elige quien, como y donde... o eso asegura a un entrevistador cordial. Sus visitas poseen un patron parecido. Tipos alargados de caras pálidas, ojos vacíos y sonrisa inquietante. Visten elegantemente y poseen algun arma a la vista. Beben vino en copas señoriales y sus elegantes vestidos resaltan en los tonos oscuros y sucios del local. Sus manos no poseen huellas dactilares. A menudo se la puede encontrar con sus extraños entrevistadores en los salones interiores hablando de libros y manuscritos. Posiblemente dé instrucciones y sus acompañantes se marchen quedando sola bebiendo hasta que venga alguien mas. Controla sus areas de influencia tejiendo hilos con aliados poderosos. Quizá sea la clienta mas diplomática de la taberna. Si hay algún PJ profundamente vinculado con la naturaleza es posible que la señora de las arañas les haga un sitio en su mesa.
-Sirviente de la señora de las arañas
- Un tipo de piel gris poco mas alto que su señora. Lleva una armadura elegante con el emblema de una araña y una espada larga. Este poderoso esgrimista permanece hechizado desde hace tanto tiempo que ya no puede liberarse de ningun modo. La señora de las arañas habla en su cabeza y el obedece. Su pelo largo y rasgos finos aparenta que quizá tuviera linaje noble pero ya no importa. Ni quién fue ni quién será. Es el esclavo de la señora. Si se le mira fijamente es posible ver de pronto una araña pasandole por el cuello y desapareciendo tras la armadura.
-El observador
- Poco se sabe de este tipo. Entre su capucha y su capa oscura poco se ve de su cara. El problema es que este tipo parece estar siempre en el lugar donde ocurran cosas importantes. Una vez se crucen con el los Pjs, este tipo parecerá estar en cualquier sitio donde estén ellos. Una tirada de crítico en descubrir o similar podráinformar que alguien con este aspecto les está siguiendo. Aun así nunca pueden alcanzarle y siempre desaparece. El observador nunca participa de las acciones que ocurran y su capacidad para desaparecer en cualquier rincon le mantiene misterioso.
-Hombres lagarto
- Un grupo de salvajes hombres lagarto con sus martillos de piedra y sus taparrabos. Varios van con lanzas. Al entrar haciendo todo tipo de sonidos bestiales la gente se apartará un poco. El shaman camina rodeado por ellos. Sus pieles turquesa brillan escamadas reflejando el brillo de las antorchas del local. Una mesa apartada y reservada para ellos ya tiene varias fuentes con comida asada. Un tipo pequeño con ojos aterrorizados permanece atado en posicion fetal sobre una bandeja servida por el cocinero antes de que se sienten. Las camareras han preparado bebida antes de que se acerquen. Ninguno de la plantilla se atreve a acercarse. Solo el troll de la cocina.
-Sgaak shkkk
-(suena ESGAKSSS) Shaman de los hombres lagarto - Los adornos en la cabeza como una corona de huesos, espinas y plumas no dan lugar a dudas. Este individuo está por encima de los demas. Collares asquerosos con motivos ceremoniales y de protección. El shaman chasquea y sisea algo a los suyos. Los demás comen sentados. Sgakk shkk conoce la lenga común pero detesta hablarla, su odio a los elfos solo es superado por su asco a las ratas.
-El autómata y el mecánico
- Un ser de hojalata con aspecto humanoide permanece sentado en silencio en una mesa alejada. Un enano vestido de chapas y un delantal observa a la criatura desde la silla de enfrente mientras sostiene alguna herramienta en su mano. A veces el enano dice alguna cosa sin recibir respuesta. Este duo de aventureros viaja buscando piezas para mejorar al constructo. Este ser posee inteligencia aunque no puede comunicarse. Acompaña al mecánico en todo momento. Sus movimientos torpes no han de engañar a nadie. El autómata es una máquina blindada de hacer daño. El mecánico posee la habilidad para reparar equipo complejo por un precio. También es posible que conozca alguna información sobre artefactos (tecnológicos?)
-Akhrim el constructor
- Un mago elfo elementalista, capaz de reconstruir el terreno por su capacidad de controlar la tierra y generar temblores o terremotos a voluntad. Su capacidad analítica y su alta inteligencia no siempre juegan a su favor pues a menudo pierde los papeles cuando fallan sus planes. Calculador, paciente y muy reencoroso. Su plan ya está en marcha. Ha hecho pactos con algunas criaturas y su camino ya no tiene marcha atrás. Ha venido buscando una plantilla para una misión de recuperar una reliquia. Por ahora no tiene a nadie mas que a su guardaespaldas. Un cazador encapuchado con un extraño cuchillo ritual. No esta interesado en el menu en absoluto; quizá pretenda algo respecto a la paladín que yace inconsciente enjaulada en la bodega.
-Tro el asaltador y su banda de barbaros
- Este grupo de hooligans sobresale en tamaño, nivel de amenaza y provocación respecto al resto de clientela. A su alrededor la agresividad fluye sola. Increpan a las camareras, gritan en su idioma a cualquiera y tiran comida. Dan golpes sobre la mesa y se pelean entre ellos. Son humanos muy grandes. Con las facciones exageradamente prominentes. Sus musculos muestran tatuajes rituales y brutales cicatrices. Son temidos por su sed de sangre y por no dejar supervivientes, pues comen carne humana entre su dieta habitual. Sus grandes armas permanecen cerca de ellos en todo momento. Si se reta a uno de estos bárbaros a una pelea cuerpo a cuerpo en el exterior, empezarán a respetarte. Uno de ellos habla el idioma común.
-Campeón orco
- Un orco brutal con un casco con dos cuernos. Su cabeza sobresale entre su grupo y mastica sonoramente un trozo de muslo humano braseado. Sus dos hachas reposan una a cada lado de su silla. Tiene cuatro o cinco mesas unidas y su banda alrededor comiendo asquerosamente. Guardan silencio cuando su lider habla y le prestan atención en todo momento. Disciplinados y profesionales. Su campeón los ha reclutado de un campo de esclavos. Ahora le deben todo lo que son o de lo contrario se las verán con el. Funcionan como una unidad cohesionada y por un precio bastante alto pueden ser contratados. Aunque en sus intereses quizá sea mas acertado decir que les esperarán al salir en el bosque para matarlos a todos y robarles sus pertenencias.
-Grupo de hostigadores orcos
- Este grupo está bien pertrechado con todo lo necesario para poder cumplir sus objetivos. Tienen macutos con todo lo necesario para tender emboscadas. Poseen varios tiradores a distancia con ballestas pesadas. Varios luchadores de primera linea y un par de tipos sigilosos para sorprender a sus objetivos. Todos con armaduras recicladas y armados hasta los dientes. Es posible que estén escuchando un plan de su lider en este momento.
-Lord Sinister
- Este tipo da bastante miedo y habla de un modo muy inquietante. Su aspecto de tipo elegante y sus ropajes lo caracterizan como un monje o algun tipo de clérigo importante. Un tipo de fe. Es el lider de una secta metahumana que esclaviza lavandoles el cerebro a sus miembros. Lord Sinister en realidad es un señor vampiro que roba la voluntad de sus seguidores con pequeños rituales donde apenas revela su origen real. Estos seguidores matarían sin saber bien el porque a cualquiera que contrariase a su lider espiritual.
-Monjes guerreros de la logia sinister
Ninguno de ellos es humano. Casi todos son semirazas o variantes exóticas condenadas al ostracismo. Mezclas de elfos con humanos, medio orcos o incluso algún esclavo vampirizado. Su séquito mas inmediato son varios monjes gul guerreros con habilidades marciales. Lord Sinister no es especialmente poderoso pero el uso que da de sus monjes al servicio de pequeños favores a otros tipos chungos de la posada le ha reportado una buena reputación y pocos se meten con el.
-El mercader de variedades
Antaño humano este vil ser, es recompensado por sus acertadas adquisiciones por los clientes de la taberna de las formas mas viles y sórdidas. Desde poder económico, a corrupción, a cualquier tipo de ventaja que pueda acumularse. Aunque no es peligroso de por si por su cobardía; sus métodos para conseguir cualquier ejemplar interesante para el show; son especialmente retorcidos. Pocos le echarían en falta si desaparece para siempre pero nadie quiere que la calidad de los espectáculos del Último Trasgo decaiga. Su capacidad para echar el ojo a una presa allá donde esté y la eficacia de sus redes de contactos son suficientes para que apenas nadie se le escape. Aún así en la Taberna posee un aposento propio en el piso mas alto. Donde un cofre sellado con algúna artimaña protectora guarda su último sueldo.
¿Los Personajes Jugadores?
Aquellos personajes que te interese introducir en la campaña pueden aparecer por aquí.
PLANTILLA DE LA POSADA
EL COCINERO - PekPek el chef
Este gigantesco Troll ha tenido la suerte de reunir unos cuantos objetos de valor que le han permitido afianzarse en el mundo de la hostelería como alguien importante. Este troll inteligente, es un negociador nato. Todo puede ser util para el cocinero, y seguro que tienes algo que ofrecerle. PekPek mantiene el orden de su establecimiento con coherencia y brutalidad. No suele haber lugares tan peculiares y hospitalarios donde degustar de tantos modos distintos a un humano cocinado. En esto PekPek es un verdadero artista y su clientela habitual lo sabe. Ahora mismo tiene en vista escribir un libro de cocina con sus recetas mas famosas. Un bardo podría interesarle como redactor aunque no suelen durar mucho aquí; saben peor que hablan. Terminan actuando a la noche para la audiencia y siendo el menu de alguien. Su estiloso modo de usar su garrote "mondadientes" es el modo habitual de acabar con las trifulcas internas de taberna. Posee la capacidad de regenerar todo daño que no sea por fuego en poco tiempo que junto al uso del delantal le transforman en un oponente muy peligroso.
CAMARERAS
MOZOS DEL ESTABLO
LISTA DE OBJETOS INTERESANTES
Cucharón del Cocinero - Todo lo que sea cocinado con este gran cucharon de madera sucia, sabrá exactamente como los maximos deseos de sabor del comensal puedan imaginar. Da igual la guarrada que te cocinen, siempre sabrá mas allá de toda espectativa.
Delantal del Cocinero - Inmuniza contra el daño por fuego al portador.
Mondadientes - Un brutal garrote hecho con el femur de una criatura antaño gigantesca, con la particularidad de que posee una protuberancia en el extremo ideal para trepanar el craneo de un cliente pesado. Su particularidad es que pese a la lentitud del arma y lo aparatoso de su movimiento. Si golpea en la cabeza produce crítico automático. Con trozos de craneo salpicando y todo eso.
Jaula de artistas - Poseen todas las protecciones contra encantamiento necesarias para mantener en su interior la carne fresca.
Libro de recetas. - Incluye la lista de gente cocinada y devorada así como los encargos pendientes. Con una tirada mala de suerte, tu nombre puede estar escrito en la lista de proximos platos.
Libro de visitas. - Todas las personas que entran quedan registradas en este manuscrito mágico. Aunque el cocinero no se mete en quien entra o sale, siempre tiene un registro de quienes están dentro y quienes han pasado por ahí. NO SE ADMITEN DEUDAS
Llave maestra de la hospedería - Una de las camareras lleva siempre con ella la llave de todas las habitaciones de huespedes de la posada. Una gran argolla llena de llaves sobredimensionadas y primitivas de puertas sólidas como la roca.
Botellas de Vino sombrío. - Dos botellas de un vino élfico con ingredientes desconocidos y gradación alta. Produce profunda soñolencia y visiones de tiempos mejores. Muy útil para hechizar aventureros despistados.
https://www.pinterest.es/pin/478789004125135919/¿QUE PINTA UN HUMANO COMO TU EN UN RESTAURANTE COMO ESTE?
Tras haber leído este escenario supongo que te preguntarás entre otras cosas ¿que puede hacer un humano en este lugar? En mi defensa diré que lo obvio sería terminar siendo el alimento de algún horrible ser. Sin embargo creo que este escenario posee muchas posibilidades interesantes que explotar.
LA HOSPEDERÍA - En el piso intermedio se dispone un pasillo con muchas habitaciones grupales un baño y una escalera al final que asciende a las estancias individuales. No todos los personajes que se describen están alojados. A menudo suele estar por aquí el mercader de variedades que es quien trae a los artistas secuetrados y a los humanos para la comida. En cada habitación habrá naturalmente un cofre con las pertenencias de su huesped. Posiblemente haya algún vigilante en el pasillo relacionado con el cliente. Las puertas de arriba estan cerradas con las llaves especiales que manejan las camareras. Las del piso intermedio pueden estar abiertas ya que varios de los miembros de las bandas pueden estar entrando y saliendo constantemente de sus habitaciones.
LA COCINA - La cocina posee todas las herramientas necesarias y muchas mas aún que estimularian la imaginacion de un intruso. Con aspecto de instrumentos de tortura, varias cosas afiladas salpicadas de sangre seca se amontonan sobre las mesas y pilas de platos sucios. Mondadientes siempre está cerca del cocinero pero pesa demasiado para cualquier humano de fuerza normal. El cocinero es sucio y despistado. Este apenas tiene olfato y apenas puede identificar si alguien entra en la cocina. No tiene ayudantes dentro y habla solo a menudo. Se le puede ver haciendo barbaridades a los ingredientes para prepararlos. Multitud de espacios de almacenamiento estan dispuestos por doquier donde un intruso podría ocultarse. Alguna criatura mira con ojos desquiciados por el dolor al discreto intruso mientras el hacha de cocina despieza al infeliz de la mesa.
LOS BAÑOS - Si, a cualquier cosa lo llaman baños. Mas bien parece un almacen de mierda y restos indeterminados. Cada cierto tiempo se recoge con algun "voluntario de cocina" emprendedor. Actualmente hay en el suelo entre la mierda algo que brilla. Algo que se le ha caido a alguien. O algo que poseía un incauto que yace muerto enterrado entre deshechos de cualquier criatura.
LA BODEGA - Debajo de la cocina tras una trampilla en el suelo unas sucias escaleras descienden hasta una rústica y primaria cueva con amplias dimensiones. En este lugar es donde PekPek almacena sus alimentos frescos. Jaulas de todo tipo se encuentran aquí abajo con los conjuros protectores pertinentes que mantienen encerrados sin posibilidad de huida a los artistas y humanos secuestrados. Posiblemente alguien conocido esté por aquí atrapado. También están aquí las criaturas e ingredientes que hayan sido encargadas previamente para el menu. El aire quieto y humedo mantiene unos olores a viciado y a deshechos en descomposición que da un toque dulzon al aire. Apenas entra luz en este lugar con la puerta cerrada. En una pared se ha producido un derrumbamiento.
EL DERRUMBAMIENTO Este accidente puede haber sido o no provocado por los prisioneros actuales y pasados. Lo cierto es que PekPek no tiene tiempo de arreglar ese agujero. Además ¿que puede salir por ahi? habría que estar loco de atar para intentar quitar esas piedras y además no creo que lleven a ningún sitio.
En realidad el derrumbamiento conecta la bodega con un complejo de cuevas que están por debajo de la taberna. Un sistema de tuneles naturales y excavados usados por los antiguos pobladores o por una colonia hambrienta de criaturas. Salir por aquí no sabes adonde te llevará pero sobre todo: ¿que extraña criatura hizo estos túneles?
EL ESCENARIO - Un peldaño o dos mas alto que el suelo normal, y en el centro del amplio local se encuentra el espacio para las actuaciones. Es un circulo de piedra blanca y fria. Algunos rastros de sangre seca se muestran sonbre la blanca superficie. Las actuaciones reunen a todos los interesados alrededor del artista. Los que corren el destino de tener que actuar a menudo se muestran asustados y nerviosos ya que son rodeados por los monstruosos clientes desde todas direcciones. Una lámpara en el techo da luz a ese lugar concreto dibujando sombras en los ojos y caras de los asistentes. Un lugar horrible para ocupar sin duda. El troll o su socio el mercader de variedades son los encargados de presentar las actuaciones desde aquí.
EL SALON PRIVADO - En esta sala se encuentra una gran mesa redonda con sillas a su alrededor. Dispone de todos los servicios individualizados para la clientela mas exigente teniendo su propia letrina y lavavo. Una gran estanteria encastrada en la pared posee varios craneos de distintas criaturas, botes, algún adorno y varios mapas enrollado de la región. Sólo aquellos huespedes que pueden mostrar educación y amistad por el troll de la cocina o aquellos con tal poder que nadie se atreviera a negarles nada, podrán usar este espacio. Habitualmente son Lord Sinister y la Señora de las Arañas quienes usan mas el salón privado. En uno de los armarios y bajo llave se encuentran mapas de rutas y enclaves secretos. Tumbas importantes o guaridas abandonadas. Lugares de culto y rincones con poder para rituales de todo tipo. La gran mayoría de estos documentos pertenecen a la señora de las Arañas.
EL COMEDOR PRINCIPAL : Aquí es donde pasan mas tiempo los tipos salvajes. Sentados comiendo sus horribles platos. Matando su comida. O jugando con las visceras. En este espacio el nivel de tensión no es tan alto como se espera. Es a causa de la cuchara del cocinero. Todos los comensales se encuentran muy agusto en este espacio aunque todo parezca muy peligroso. Algunos hablan entre ellos y otros medio dormitan tras haber comido. Mesas agolpadas sin orden aparente rodeadas de sillas y cajas. Con los grupos mas grandes ocupando la mayor parte del espacio. Las ratas, los lagartos, los orcos, los bárbaros, y algún ser demoníaco pueden ser quienes llamen mas la atención del espacio.
LA BARRA: Una larga barra de gruesa y firme madera pintada en rojo se extiende por toda la pared principal de la sala de la posada. Al final de la barra continúa en ángulo rodeando la pared contigua por unos metros mas. Tras la barra pueden verse todo tipo de botellas y jarras de colores y formas distintas. La cara redonda de cada uno de los barriles muestra un pequeño grifo goteante. Unas luces arden en unas grandes lámparas sobre la barra y las sombras proyectadas por éstas, dibujan rostros tristes en las facciones de los parroquianos que están sobre sus codos bebiendo a destajo. Una espada está apoyada en la silla de un tipo grande con armadura. Su borrachera hace que caiga al suelo y un tipo al lado se ofenda. Una pelea se está gestando y las camareras abandonan la zona de la barra discretamente. Varios bebedores solitarios observan desde el rabillo del ojo y un tipo agarra su copa y la levanta unos centimetros sobre la mesa. Cuando unas voces se levantan mas de lo normal sobre el ambiente del bar un gigantesco troll con un sucio delantal aparece de no se sabe donde y sin mediar palabra aplasta el craneo dentro del casco del guerrero contra la barra haciendo vibrar todo lo que haya encima. Mientras tanto, lentamente y sin nada reconocible dentro del yelmo, se desploma entre espasmos y tics nerviosos. El troll hace un gesto y entre varias camareras empiezan a arrastrar al tipo a la cocina.
-Cualquiera de los personajes listados anteriormente pueden estar en la barra tranquilamente bebiendo o hablando en voz baja con alguna camarera.
LOS ESTABLOS:
En el exterior se encuentran los establos. En el lado opuesto a la entrada un porche de piedra con abrevaderos incrustados en su estructura se muestra entre gruñidos de criaturas. En esta zona se encuentran varias pequeñas criaturas (dependiendo de la ambientación pueden ser goblins, gretchins, trasgos, etc..) intentando con cuerdas y baras de algún material ligero dominar a alguna montura monstruosa encabritada.
Teniendo en cuenta la clientela habitual de la posada, ya puedes imaginar que tipo de monturas se encuentran por aqui. Desde caballos negros imponentes con armaduras siniestras, a reptiles inmensos, hasta criaturas incomprensibles. Por lo general no suelen enfrentarse entre ellas debido a que el lugar desprende una sutil energía negativa donde estas criaturas se encuentran a gusto. Por otra parte los mozos de los establos no corren la misma suerte pues tienen que lidiar con la extravagante personalidad de estos monstruos.
En este instante hay aunque puede cambiar rápidamente:
Un grupo de varios caballos enormes con bardas decoradas con el símbolo de un clan de mercenarios. Una tirada de descubrir exitosa contará la fama de este grupo. Se trata de la banda de Gernik Tratohecho, un hombre rata famoso por estar metido en muchos de los asuntos mas traumáticos de la nación. Su tasa de éxito en los encargos suele ser muy alta, aunque los medios para cumplir su tarea a menudo pasan por la brutalidad y la masacre.
Una cuádriga de huesos aparcada sin montura. Perteneciente a algún lord oscuro o un nigromante que al marcharse invocará de entre los muertos a su corcel.
Una salamandra de varios metros enroscada en un rincon con un ojo amarillento observando a quién entre. Esta criatura es inteligente y posee la capacidad de comunicarse con su amo. No parece agresiva.
Sobre el techo del establo hay observando varias criaturas aladas con aspecto de piedra. Durante el dia tan solo observan. Durante la noche es posible que agiten sus alas. Poseen un cuerpo humanoide y dos grandes alas con las que durante el dia cubren su cuerpo y cabeza.
Tres arañas permanecen agazapadas en una esquina del techo del establo. Sus ojos siguen a los mozos de un lado a otro y algunas telarañas se cruzan por el techo y las paredes. En el centro de la telaraña; la araña mas grande manipula y gira entre sus patas algo enredado del tamaño de una pequeña criatura humanoide que se agita cada vez menos dentro del ovillo.
El golem de piedra permanece como un monolito incrustado en el suelo. Es el guardaespaldas de Ahkrim el constructor. El hechicero elementalista.
El resto de monturas no resaltan especialmente entre estas. Son caballos, avestruces o cualquier criatura no mágica, inteligente o intrínsicamente maligna que pueda permanecer tranquila en este entorno.
IDEAS DE AVENTURAS
Teniendo en cuenta la clientela habitual de la posada, ya puedes imaginar que tipo de monturas se encuentran por aqui. Desde caballos negros imponentes con armaduras siniestras, a reptiles inmensos, hasta criaturas incomprensibles. Por lo general no suelen enfrentarse entre ellas debido a que el lugar desprende una sutil energía negativa donde estas criaturas se encuentran a gusto. Por otra parte los mozos de los establos no corren la misma suerte pues tienen que lidiar con la extravagante personalidad de estos monstruos.
En este instante hay aunque puede cambiar rápidamente:
Un grupo de varios caballos enormes con bardas decoradas con el símbolo de un clan de mercenarios. Una tirada de descubrir exitosa contará la fama de este grupo. Se trata de la banda de Gernik Tratohecho, un hombre rata famoso por estar metido en muchos de los asuntos mas traumáticos de la nación. Su tasa de éxito en los encargos suele ser muy alta, aunque los medios para cumplir su tarea a menudo pasan por la brutalidad y la masacre.
Una cuádriga de huesos aparcada sin montura. Perteneciente a algún lord oscuro o un nigromante que al marcharse invocará de entre los muertos a su corcel.
Una salamandra de varios metros enroscada en un rincon con un ojo amarillento observando a quién entre. Esta criatura es inteligente y posee la capacidad de comunicarse con su amo. No parece agresiva.
Sobre el techo del establo hay observando varias criaturas aladas con aspecto de piedra. Durante el dia tan solo observan. Durante la noche es posible que agiten sus alas. Poseen un cuerpo humanoide y dos grandes alas con las que durante el dia cubren su cuerpo y cabeza.
Tres arañas permanecen agazapadas en una esquina del techo del establo. Sus ojos siguen a los mozos de un lado a otro y algunas telarañas se cruzan por el techo y las paredes. En el centro de la telaraña; la araña mas grande manipula y gira entre sus patas algo enredado del tamaño de una pequeña criatura humanoide que se agita cada vez menos dentro del ovillo.
El golem de piedra permanece como un monolito incrustado en el suelo. Es el guardaespaldas de Ahkrim el constructor. El hechicero elementalista.
El resto de monturas no resaltan especialmente entre estas. Son caballos, avestruces o cualquier criatura no mágica, inteligente o intrínsicamente maligna que pueda permanecer tranquila en este entorno.
IDEAS DE AVENTURAS
-Se fuga el menú. --La compañía de acróbatas ha perdido a uno de sus miembros en la ultima actuación. Tenemos que salir de aquí.
-Un plato dificil. --Un cliente ha encargado un plato de ti. Si, tal como suena. Ese tipo grande con cuernos ha pedido un plato de usted. Y verá. Paga bastante bien.
-La actuación de nuestras vidas. --Alguien ha pensado que eres mas divertido que sabroso. Y propone una manera alternativa de saldar tu defunción. Esta noche actuas tu.
-Corromperse o morir. --La paladína que yace semiinconsciente en la jaula de la cocina no puede salir de allí sin tu ayuda. Sus capacidades para recuperarse empiezan a no estar a la altura. El sello que tiene la jaula impide que use sus habilidades para huir y está tan débil. Esta noche ese tipo tan siniestro ha pagado por hacerle algo. Dice que sólo se le puede hacer a un paladín legal bueno.
-El sindicato. --Los pjs llevan a los trabajadores de los establos o a las camareras. Las condiciones laborales no son malas, pero no soporto que el cocinero me trate de ese modo.
-El encarguito. --Supongo que a ti te da igual porque eres nuevo, en tal caso te ofrezco esta sustanciosa recompensa a cambio de un pequeño favor. Necesito la cuchara del cocinero.

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