Ordmann "El Pendenciero" y su tienda de "exclusivos"

                                Salmoneus era un mercader con carisma en la serie Hercules de TV.                                 

Ordmann "El Pendenciero" y su tienda de "exclusivos"

Con voz de pito y muchas prisas Ordmann monta su tienda entre reclamos y ofertas. Un dia normal en que la bruma vespertina oculta el horizonte es un buen dia para buscar su tienda. El tendero prefiere los dias discretos para montar su tienda. Un tipo cualquiera caminando por un sendero en medio de la nada se sorprenderá por escuchar una voz desagradable y aflautada anunciando productos y precios. Gira el sendero y mas adelante podrás ver a un tipo instalando un pequeño puesto en la linde del camino hacia ninguna parte. Poco a poco de la nada, irán surgiendo personas interesadas o curiosos. Algunos llevan tiempo esperando este dia. Ordmann es un tipo raro, nadie conoce de donde saca los objetos que ofrece. Asegura entre miradas maliciosas que posee aquello que necesitas o que te falta para cumplir tu destino; algunos ingenuos se llevarán algo al azar sin saber porque lo han elegido, engañados por el zalamero comerciante. Ordmann tiene la peculiar manía de ofrecerte lo que a el le da la gana de entre su tienda y aunque no lo parezca, después de venderte algo inutil, te ofrecerá aquello que buscas. El problema es que ya te habrás arruinado. 

 La tienda de Ordmann el pendenciero se situa en lugares muy dispares y sin aparente lógica por lo que es dificil seguirle la pista a este singular mercader. Siempre va acompañado de su mula "Tertis" a quien habla como si un ser inteligente se tratara. Este tipo gordo se las apaña para llegar torpemente con su vieja mula cargadísima de bártulos a cualquier sitio sin ser seguido y monta su tienda con toda la pompa posible en mitad de la nada. Aunque parezca que no sabe lo que hace, Ordmann es un tipo listo. Sabe que los clientes no tardarán en llegar y que no tiene mucho tiempo que perder hablando con alguien que no va a comprar nada.

Entre sus clientes hay habituales que esperan en lugares aleatorios que llegue el tendero con sus productos exclusivos. Por norma general Ordmann suele situarse en distintos lugares dependiendo de algunos detalles del clima o de los movimientos sociales de la region cercana. Los dias que amanecen soleados después de una fuerte tormenta son los dias que prefiere para montar su puesto. Aprovechando la niebla levantada por el cálido sol, comienza a recorrer su camino hasta aquella inaccesible loma, a través de la bruma hasta este sendero no señalizado, o incluso en mitad de un puente derrumbado que ya no une ningún lugar. 

El puesto se basa principalmente en dos mesas llenas de productos y un biombo donde unos ganchos exponen la mayor parte de su mercancía. En el suelo frente a las mesas un cofre con incrustaciones elegantes se muestra abierto con varias telas reliadas en su interior. Adornado con tapices de varios vistosos colores. Una pequeña hoguera encendida calienta un pequeño perolo con agua caliente. En su interior el desayuno está siendo preparado.  

Entre su mercancia siempre lleva algo de comida y bebida de calidad que puede ofrecer a cambio de unas monedas aunque su tienda sobre todo ofrece objetos espectaculares según su descripción dramátizada. En su habitual rutina sólo acepta objetos valiosos a cambio de otros objetos. Desde ídolos erosionados asociados al poder arcano a especias interesantes para terminar un conjuro rebuscado. Aquello que necesitas lo ofrece Ordmann pero es mucho mas caro de lo normal. Ofrecerá trueques para poder imponer siempre el precio. Planteará siempre una oferta alternativa donde sutilmente sólo gana él. No hay lista de productos que mostrar a los PJs, tan solo los productos que Ordmann pueda anunciar. El mercader no insiste, pero si alguien lo ignora podrá escuchar como otro cliente se lleva aquello que necesitabas tu. 

El mercader mantiene un ritmo intenso en su proclama de productos, increpando a los que miran y ofreciendo directamente trueques por los objetos de los aventureros (como si supiera el valor que tienen). No ofrecerá identificar ningún objeto mas alla de sus narradas descripciones. Ante una ventaja comercial siempre se aprovechará del cliente.  

Por otro lado Ordmann no se mete en problemas aunque pueda ser un poco incisivo o maleducado si le rechazan una oferta. La mayor parte del tiempo está rodeado de aventureros y viajeros de toda indole y nunca se quedará sólo. Además, quienes le conocen valoran lo oportuno de su aparición y la variedad de soluciones que puede ofrecer ante los problemas de equipamiento. 

NOTA IMPORTANTE: En la tienda de exclusivos de Ordmann los precios se generan dependiendo de quien está interesado en los productos. Basandose en su nivel de riqueza o nivel adquisitivo. Al construir este tipo de recursos genéricos no ofrezco lista de precios concreta. En su lugar ofrezco varios argumentos para poder calcular cada uno el valor de cada cosa. En la escala de tesoro y de menor a mayor he establecido estos cánones:
1tesoro (1t) es el equivalente a 1 nivel de riqueza de los heroes. 1tesoro es aquello que vale bastante pasta para llenar tu saco pero no es tanto como para comprar un caballo. Algo por este precio debería ser una decisión dificil de tomar.
2t es el equivalente a todo lo que lleve el pj en valor de tesoro. No tiene porque ser una cantidad concreta de oro o piezas de plata pero mas o menos supone todo lo de valor que un aventurero pueda llevar sin llamar mucho la atención. Podría calcularse en base a todo lo que un pj lleva junto. Su equipo, montura, armas, etc...
3t equivale a aquello que por su alto precio el jugador no puede permitirse sin sacrificar gran parte de sus posesiones. Para este tipo de objetos es posible que haya que hacer trueque o negociación y sumar mas objetos de entre el resto de pjs. El mercader solo está interesado en objetos con atributos inusuales por lo que solo hará trueque por objetos mágicos o con capacidades interesantes. Aquellas cosas de aspecto exótico o de acceso muy limitado que se le ofrezcan pueden ser una buena manera de convencerle. para hacer trueque, aún así nunca saldrá perdiendo.
En el caso de 4t, el precio a pagar por esto debe ser una cifra imposible de reunir entre todos los aventureros. Sin embargo aun puede ser comprado a cambio de favores, servicios o una acumulación de objetos interesantes. Esperemos que no te lleves el objeto equivocado por este precio.

Muestra de productos y precios. 

Llave del palacio/caserón/celda/cofre.... Alguien la arrojó al fondo del rio, ¿y sabeis quien se metió hasta el cuello para recogerla? Vieja Tertis, no seas bulgar. Esta llave posee el escudo del castillo de (poner nombre aqui) quizá un prisionero huido tiró la llave al escapar? Dejenme decirles que no lo creo, ¡míren que brillo!. ¿Creen acaso que una llave de una mazmorra sería de oro? 
Esta llave que sólo dios sabe como ha llegado a mis manos pertenece al mismísimo (señor de estas tierras) y  abre exáctamente (la puerta de la celda mas profunda). ¿Quién necesitará ser rescatado de ese oscuro lugar? ¿Quién habrá perdido un amigo en esas mazmorras y debe hacer lo que sea necesario?..............Traída por el destino a mis bolsillos y empujada por servidor y la simpática Tertis hasta este olvidado paraje, no olvide a su amigo o artefacto perdido. 
(Valor 1T)


Linterna de espía. Especialmente fabricado por... querida Tertis, se dice el pecado no el pecador! para que no te sorprenda la negra noche, pero aun así poder ir al amparo de las sombras. No deje rastro que detectar, acechador, con esto, no le verán llegar.
 Antorcha direccional. Este objeto es una linterna consistente en un recipiente para combustible, una mecha, varias lupas y un mecanismo que permite limitar el paso de la luz y que sea usada como una linterna para incursiones sin iluminar mas allá de lo deseado. Al lanzarse contra el suelo puede estallar como un cóctel molotov por el depósito lleno con un area de 2m de area. Dura aproximadamente 6 horas encendida y las cargas de combustible pueden recargarse en cualquier posada por poco dinero.(Valor 1T)

Mapa del mercader de las regiones desiertas.  Que sostienen mis manos? ¿Será posible tal suerte?¿acaso son estos los caminos para llegar allá donde ansío? ¿Es acaso ésta, la ruta hacia (lugar que los PJS deben encontrar) o un camino a un tesoro maldito... 
Varios mapas de las regiones cercanas con marcas en lugares que ofrecen interesantes encuentros aleatorios. Son lugares donde Ordmann puede aparecer con su tienda de exclusivos entre otras paradojas. (Valor 1T) Todos los encuentros son excepcionales. 

Estuche de pinturas del artista apresurado.  Le conocí pintando a la bella bruja Mereranta, nunca supe su nombre ni su procedencia, pero pintaba tan rapido y bien, que no hubiera cabido duda de quien era el artista y quien la bruja. Si no fuera porque esta ineludible cuestión se saldó con el artista en la tripa de la bruja momento en que oportunamente rescaté este tesoro.  
Este estuche tiene la peculiar capacidad de sin ningún talento permitirte hacer un retrato de alguien en tan solo unos minutos con un nivel de pericia excelente. El resultado se extraerá de una tirada basada en la media entre los atributos correspondientes de Destreza e inteligencia. En cuanto a mejor tirada, mas reconocible será el retrato. Un buen retrato ayuda a localizar personas o incluso sirve para impresionar a alguien en una entrevista cara a cara. A veces, dependiendo de la tirada es posible que parezca mas una caricatura burlona u ofensiva que una imagen académica. (Valor 1T)

Guante del duelista. No creerán el potencial de este accesorio. Quien lo llevaba puesto aseguraba que nadie podría retarle a un duelo. Tras golpear la cara de cualquier bribón, en una correcta invitación al tradicional duelo a muerte nadie responderá. Todos le temerán. Aunque la vieja Tertis cree que un duelo es algo civilizado yo discrepo profundamente. Prefiero la colección deportiva mas que el valorar lo ajeno. 
Este guante no posee gran atractivo visual. Parece el guante de un delicado jinete con incrustaciones brillantes de escaso valor monetario y estético. Se conserva en un estado excelente. Y su única peculiaridad es que produce paralisis durante varios turnos al golpear a alguien en la cara.  (1T)

Vademecum del muerto vivo. Oh! señor, por favor, le ruego no toque ese libro si no quiere pasarlo realmente mal. En este libro se manifiesta a veces algo. Algo profundamente oscuro y... si, querida Tertis, es algo muy interesante. Como decía, usted escriba una pregunta en sus ultimas páginas, y aguarde. Si, querida Tertis, sabemos que es muy estímulante. Le contestará en seguida, si pregunta con educación. Es bien leido, y buen conversador. 
El Vademecum del muerto vivo es un objeto bastante especial. Se trata de un libro maldito que contiene atrapado alguna maligna entidad desde a saber cuanto tiempo. Su huesped responde siempre que se divierta con la interacción. Si no fuera así, el libro contestará con sus palabras escritas algún exabrupto. Su retórica filosófica o académica puede ser bien pedante o incluso incomprensible para un ignorante, pero una buena pregunta siempre tendrá su buena respuesta. Ante la posibilidad de que el libro, aprenda algo de quién lo posea quizá el huesped lo vea como una opción para manipularle y finalmente salir del libro. Como última carta siempre ocultará que es alguien atrapado dentro y sus intereses de escapar. (2T)

Añadir aquí varios objetos atractivos para los jugadores. El valor de los objetos que hagan la trampa de facilitar el siguiente obstaculo de los pjs debe ser alto, minimo 2T o 3T. Ofrece una historia tan válida como los ejemplos que tienes en ésta lista y oculta cual es el objeto personalizado que has introducido aquí. Si pasan de largo haz que alguien lo compre. No ofrezcas dos veces la misma opción. Y si lo quieren, haz que paguen con los objetos que mas descuadren el nivel de amenaza de los aventureros. Ordmann es un viejo zorro, confía en su criterio. 

Sudario del descanso inmortal. Cuando lo use la primera vez, no pude creer lo que sucedía. Incluso me costó lo suyo dormirme esa noche. Cuando te tumbas con estas telas sobre tu cuerpo tapandolo completamente dejarás de ser detectado. Tapando tus olores y rastros como si la diosa Elin allá olvidada te hubiera llamado a sus filas.  
Esta sucia tela no sirve para nada. (1T) 

Espada bastarda con incrustaciones. Eh tu, musculitos, apuesto a que no has visto espaja igual. Mira la empuñadura. Seguro sirvió de salida de emergencia para algún guerrero intrépido. Seguro que sabes valorarla. Tu si que sabes lo que es valioso guerrero. Pierdes el tiempo con ese palillo de dientes. Observa bien esta hoja. ¿Te ves cortando cabezas guerrero? ¿Te ves? eh... no te vayas!
La espada bastarda con incrustaciones es un arma genérica fabricada con mucho esmero y mimo. No es un arma cualquiera. Pero desde luego, no es especial. (1T)

Casco del campeón.  - ¿Han visto estas inscripciones? ¿te has fijado en el golpe de esta espada sobre la cabeza? ni un rasguño amigo. Querida Tertis, ¿que dices? ¿que es tu preferida? la mía también. 
Éste casco de rendija en T cubre hasta la nariz en el frente y cubre las mejillas y la barbilla. Tiene una cresta roja incrustada con mechones trenzados. Es un casco de alta calidad pero poco mas. Perteneció a un regimiento ya extinto de soldados de algún reino antiguo. Quizá en algún sitio puedan reconocerlo. (1T) 


IDEAS PARA AVENTURAS

-La lista de la compra - Alguien muy especial y muy pesado ha dado las indicaciones para localizar a Ordmann, no se saben las razones pero pide un objeto en particular y ha sido muy claro: no volvais sin el o será el fin. Dijo algo de terminar la receta. El objeto es falso o no tiene verdadero poder. 

-Un objeto muy especial - Ordmann está muy interesado en el objeto mas importante del grupo para realizar la aventura en ciernes. Ofrecerá hasta el doble del valor en tesoros si es ese objeto. Ordmann posee una moneda de la suerte que siempre juega favorable a su favor, que ofrecerá a cambio del objeto como máximo tesoro. La moneda tiene intereses propios y si se juega a suertes una decisión importante el resultado podrá decidirlo la moneda siempre.(el DJ) 

-Intereses oscuros - Ordmann no es lo que parece. Una recompensa bastante suculenta (1T máximo) por matarle. En realidad es un demonio que nos corrompe con sus atractivos productos o eso insiste el pagador en decir. Si le matan queda a discreción del DJ que objetos son realmente excepcionales y cuales no son nada; aunque será dificil si ese grupo de aventureros no se separa de el nunca. 

-La travesura - Ordmann en realidad aparenta estar mas lúcido de lo que está realmente y su relación con Tertis es algo extraña. Su mula Tertis, que de normal parece inexpresiva miirando mientras mastica lentamente algo de manera interminable es mas de lo que parece. Tertis es la jefa de la empresa y su aspecto de mula no debería engañarte. Es una aventurera muy peligrosa. Pero transformada en mula. Ya sabes. Las cosas de las maldiciones y las leyendas. Por eso quizá, y solo quizá; decida hacer un movimiento raro y llevarse un objeto de alguien y marcharse galopando. Cazar a la mula no es facil. No sería justo matarla pues nadie sabe su identidad. Pero si por casualidad algo puede interesarle de manera personal es posible que haya que trazar un plan para capturarla sin hacerle daño. 





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