ARTEFACTOS CON NOMBRE PARA MUTANT YEAR ZERO

 

ARTEFACTOS CON NOMBRE
MUTANT YEAR ZERO


Una lista de artefactos difíciles de encontrar en "la Zona"




Introducción. En el manual básico de Mutant Year Zero y en el de Genlab Alpha se encuentran gran cantidad de artefactos útiles. Consideré que no sería necesario añadir mas cosas, pero debido a la creatividad de mi grupo terminé añadiendo una lista de cosas adicionales forzado por el progreso de la campaña. He de decir que esta lista es para mi campaña, la que me hacía falta por la idiosincrasia de mi grupo de jugadores. No la recomiendo usar mas que por alguien responsable de hacer los pertinentes cambios en las reglas. Su descripción, puntos de desarrollo que equivalen al entregarse a la cúpula del amanecer y espacios que ocupan en el inventario están mas o menos detallados. Algunos venían incluidos en listas en los manuales y han sido reimaginados. A veces también he encontrado el artefacto en la lista de chatarra y me pareció mas útil con una buena descripción en la lista de artefactos. En definitiva esta lista no pretende corregir nada. Tan solo añade matices a los objetos que pueden ser encontrados ya que si van al lugar correcto no siempre encontrarán objetos arruinados.

Creo que el mundo es un lugar muy extraño y la lectura que se le pueda dar a los objetos de la edad antigua por parte de unos mutantes ingenuos aislados debería ser muy enrevesada además de ser una de las lecturas que como DJ me parecen mas interesantes de MYZ. CDS antiguos reciclados como parte de un complejo sistema de reflectores para enviar señales de emergencia de una punta a otra del arca. No se, quiero decir que muy probablemente un uso inteligente de la narración podría presentar muchos objetos de chatarra o derivados como artefactos después de una buena presentación.



by ACIDO CITRIKO



Vale, continuáis por el pasillo. Una vitrina rota muestra varias copas y medallas. Cruzáis el umbral de una gran arcada y a vuestros lados podéis ver unos muebles uno detrás de otro de metal oxidados con una puerta alargada casi hasta el suelo. Algunas están abiertas y otras cerradas. Haz una tirada. ok. En una de ellas algo rosa brilla de lejos. Si tu PJ sabe leer ves que esto perteneció a alguien llamado Mary. Al acercártelo a la cara puedes ver un dibujo de un unicornio y unas estrellas representadas en una tapa de hojalata esmaltada. Al tirar con los dedos delicadamente de la parte superior quedó al descubierto un espacio plano lleno de unos tronquitos de colores dentro de un estuche ordenado. Parece que con mucho cariño esto fue guardado en esa cajita. Y también parece que Mary ya no va a necesitarlo. Al intentar coger una de esas ceras alguna se deshizo en su mano en polvo de colores. Colores que jamás has visto en el yermo. Parece que están muy deterioradas pero alguna aguantó todo este tiempo y fue guardada en el inventario del PJ



ARTEFACTOS 2.0


Gran parte de estos artefactos requiere de trabajo asesorado por alguna revista de la Edad antigua para conocer su uso. Otra parte importante de esta lista requiere de la fabricación o la unión de varios trozos bien escogidos de chatarra con algún artefacto por parte de algún tipo de especialista. Un mecánico (MYZ) podría poner a funcionar ese casco con luz de minero o un sanador (GLA) quizá pudiera fabricar con los recursos correctos una loción para protegerse del fuego.


CASCO DE MINERO Un casco metálico capaz de detener un cascote contra el cráneo y que sostiene una pequeña linterna con una dinamo para cargar su batería. La pequeña linterna emite un cono direccionado de luz hacia adelante con un alcance de hasta 2 metros. Proporciona una defensa como armadura de 2 dados ante impactos cuerpo a cuerpo y accidentes. Pero tan sólo de 1 contra armas de fuego, energía y explosiones. Además supone un +1 a tiradas de Encontrar el camino donde pueda ser aplicada la bonificación por luz.. Ocupa un espacio.

LÁMPARA DE ACEITE Un frágil dispositivo de iluminación de la Edad Antigua. Consta de un frágil depósito de líquido inflamable, una mecha y un regulador de intensidad. Permite eliminar la oscuridad 1m a 3m de radio. Tiene algo de combustible pero durará hasta que la suerte quiera. Por otro lado puede recargarse con lingotazos. 1 lingotazo = 1 noche al mínimo de radio de luz. Proporciona +1 a Encontrar el camino sólo cuando los efectos de la luz sean aplicables. Elimina toda posibilidad de escabullirse. Puede ser usada como cóctel molotov improvisado quedando completamente destruido. Ocupa un espacio.

MUNICION ARTESANA EXPLOSIVA Encontrar pólvora ya es un gran evento. Pero encontrar las herramientas necesarias para fabricar tu propia munición puede ser mucho mas importante. Balas explosivas o flechas incendiarias. Las posibilidades son muchas. Y la lógica plantea que apenas puedas encontrar cosas de este tipo. Lo cierto es que solo un Mecánico (MYZ) o un Carroñero (GLA) podrían reunir las herramientas. Tira la habilidad pertinente (Hacer un apaño o si eres compasivo Rebuscar) con 1 éxito fabricarás 1d6 balas. Con 2 éxitos le añades un efecto de la lista pero fabricas la mitad. Con mas éxitos economizas la pólvora y fabricas 1d6 aparte del efecto de la lista . Con un fracaso TODA la munición se estropea. Cuando dispares esta munición si sacas un fracaso en la tirada la munición no será disparada y el arma quedará bloqueada. En caso de ser explosiva, ten creatividad. Pero el arma no debería quedar de una pieza.


EJEMPLO DE EFECTOS POSIBLES:

Munición explosiva- Ignora 1 punto de armadura

Munición corrosiva – Cómo crees que cazaremos a esos lagartos?

Munición Incendiaria - Cada turno hace 1 punto de daño adicional hasta sacar 1 éxito en resistir.

CASCO DE MOTO Un casco con visera transparente. Puede mostrar la cara o no. Puede otorgar 1 punto o 2 de armadura sólo en la cabeza. Ocupa un espacio.

GAFAS DE PROTECCION SOLAR DE SEGURIDAD Aparte del efecto ante la luz intensa proporciona una protección a los ojos ante polvo, o cualquier efecto lacrimógeno. Cuenta como 1 espacio si no van puestas. Un Pj con las gafas puestas no puede ser manipulado mentalmente.

ESCUDO MEDIEVAL Una pieza de colección de un museo. No se sabe como sigue de una pieza. Lo que si se sabes es que es muy pesado e incómodo. Protege de hasta 2 daños de armas de fuego y energía o explosivas. Y hasta 3 puntos de daño si el impacto es de armas cuerpo a cuerpo. Ocupa una mano. Ocupa 2 espacios en el inventario. No puede ser ocultado en el inventario.

PIEZAS DE ARMADURA MEDIEVAL Las armaduras de esa época parece que aguantan lo que sea, o quizá sea que está escondido bien conservado en algún museo. Sea como fuere, las piezas de armadura aleatorias suponen un extra de bonificación que con suerte pueden salvarte la vida. Unas grebas o una coraza no siempre estarán ahí para cubrirte de una bala, pero menos es darse por muerto. Cuando tengas una pieza de armadura que tenga sentido que pueda protegerte algún lugar del cuerpo, tira 1d6, un éxito te habrá salvado probablemente la vida. Cubre hasta 2 puntos de armadura si saca éxito ante ataques cuerpo a cuerpo. Tan solo 1 de haber sacado el éxito ante ataques de energía, explosivas y armas de fuego. Un espacio cada pieza de armadura.

CUTTER u HOJA DE AFEITAR Encontrar un cutter o cuchilla sin oxidar no es imposible. Este tipo de objetos está en la mayor parte de las ruinas industriales y en grandes instalaciones donde vivían los antiguos. Puede ser útil para multitud de cosas. Pero sobre todo si esta nuevo en estos tiempos que corren: para cirugía. Otorga un +1 a todas las tiradas para sanar o curar a cualquier pj o pnj. Si se usa como arma se romperá si el ataque tiene menos de dos éxitos dejando de ser útil. Hace 2 puntos de daño pero se rompe. Puede ser un objeto diminuto no estando disponible si no es rebuscando en el inventario.

OSITO DE PELUCHE Con su aspecto cariñoso, con un ojo saltado o con cara de perrito de tómbola. No importa. Puedes abrazarlo y lo cierto es que reconforta. Puede ser utilizado para recuperar puntos de duda mientras duerme o sin ayuda de mas personajes. Un punto de duda por noche que se duerma abrazado. Ocupa 1 espacio. Si se moja, se quema, se rompe o se ensucia deja de ser útil para siempre.

ALIJO DE DROGAS No me digas que no has encontrado nunca drogas tiradas por ahí. Lástima. Porque a veces, si no te envenenas y te mueres como le pasó al merodeador Marcas, puedes volver hecho otra persona. Las drogas por lo general siempre serán algo terrorífico de probar en MYZ, por su lista de efectos secundarios. Pero lo cierto es que dependiendo del lugar donde lo encuentres puede ocasionar una situación de lo mas enriquecedora. Sólo pueden descubrirse sus efectos arriesgándose o conociendo el lugar de donde provienen. Si pertenecen al refugio de un traficante o al almacén de un laboratorio tendrán distintos objetivos. Usar mas de una de estas dosis en un mismo personaje puede provocar situaciones desagradables. O no. Úsalo a discreción del DJ. Un uso reiterado ocasionará adicción de no sacar un éxito en resistir. Esto supone: necesidad de tomar para evitar perder fatiga diaria. Pero sin bonificación

Tipos de alijo USAR UN NOMBRE NO CONOCIDO PARA CADA UNA. Recuerda: no existe prospecto, y no hay cultura general sobre le tema como para conocerlas bien. Evita decir: coca, anfetas etc...

Drogas sociales. Provocan una disociación de los sentidos. Sinestesia y conversaciones profundas. Cambia todos los puntos de duda por confusión. Al día siguiente causa 1 punto de fatiga como resaca.

Drogas inteligentes. A discreción del DJ producen una mejora temporal de alguno de las características o habilidades FISICAS. Ejemplos: Ayudan a no dormir, dormir profundamente, ayudan a evitar el dolor y a ser mas preciso. Produce 1 punto de fatiga al día siguiente como resaca ademas de una penalización adicional igual al bonus producido a la habilidad o característica asociada si lo hubiera.

Drogas de combate. Del mismo tipo que las anteriores pero con aplicaciones de combate y supervivencia. Para no morir pese a haber llegado al máximo de daño y no desmayarse. Para mejorar los sentidos del combate. O para ser mas agresivo y mejorar tus estadísticas. Máximo +2 a una característica o a la iniciativa. O hasta tapar 2 puntos de daño por encima del máximo natural. Llegar a este punto y no recibir una cura matará al personaje con una escena dantesca.

Drogas alucinógenas Este tipo de drogas sirven para eliminar las penalizaciones acumuladas en empatía e intelecto. Tira dados de resistir y por cada éxito elige.

-Tienes una epifanía - Una pista perdida durante la aventura de pronto puede aparecer en tu cabeza.

-Tienes una visión - Un lugar o un personaje en la distancia. Algo encriptado e incomprensible. Puede ser verdad o solo tu imaginación. No tiene porque estar relacionado con nada.

-Comportamiento extraño. Tu personaje se comporta como si tuviera una profunda borrachera y no recordará nada de lo que le suceda. Quizá despierte en mitad de la zona o sus amigos le han atado para que no se suicide contra alguna bestia del yermo.

PRODUCTOS DE LIMPIEZA Este tipo de botellas tan difícil de identificar por sus perniciosos efectos sobre la salud del experimentador, no están desaparecidos del mundo. Es posible encontrar desde pastillas de jabón a botellas de lejía o detergente en polvo. Pueden servir para cambiar descomposición por puntos de vida. Quitate un punto de descomposición por cada punto de daño que te hagas.

FRIGORIFICO NATURAL Prolongar la vida de los alimentos es algo importante. No es un congelador pero al menos mantiene mas tiempo los alimentos de manera saludable. Un recipiente enterrado sobre un lugar con humedad en la tierra. A una profundidad de 2 metros y que mantiene un frio natural y hermético para conservar la carne fresca sería el equivalente a esta nevera de playa tan mona que has encontrado.

CAMA CÓMODA No puedes creerlo. Este lecho parece preparado para alguien muy importante. En las ruinas de este hotel una habitación cerrada parece guardar un tesoro. Al abrirla puerta una cama (del servicio del hotel) hecha con sabanas limpias te observa desde el rincón de la habitación. No puedes evitarlo. Despacio la destapas y poco a poco palpas la comodidad del colchón Escuchas los muelles. Y claro, te sientas. Y lo compruebas. Dormir en una cama de este tipo recuperará todo tipo de desgaste de duda confusión y fatiga en una noche. Pero no serías capaz de preparar y hacer la cama para conseguir el mismo efecto de nuevo.

CUADRO CON PINTURAS O ESCULTURAS No todo lo que se encuentra sobre la cultura de los antiguos es bueno o positivo. Algunas cosas son duras de ver o entender y suponen mas un problema encontrárselos que un beneficio. Encontrar y observar durante un rato un cuadro hermoso de un paisaje (decidir por el DJ) supone un +1 a todas las tiradas el resto del día Ya que el dibujo de un paisaje idílico puede dar esperanzas a ese PJ e ilusiones porque exista testimonio de un lugar mejor. Sin embargo una visita a un museo en ruinas donde puedas encontrar un cuadro como Saturno devorando a sus hijos puede provocar pesadillas y malestar general. Sin hablar del terror o de la tristeza. El cuadro ocupa para transportarse las dos manos mínimo del PJ, en caso de ser grande puede que sea imposible sacarlo sin romperlo. Estropear un cuadro hace que pierda TODO su efecto. Una escultura podría ser transportada pero no por menos de un vehículo a motor. Si la escultura se rompe pierde TODO su efecto.

MAQUILLAJE O DISFRAZ El maquillaje puede ser de muchos tipos. Sobre todo hablamos de productos que no se estropeen con el sudor y aguanten sin dejar al PJ en absoluto y patético ridículo. Este maquillaje no te hará pasar por gul, pero si cambiará tu aspecto a efectos narrativos. Desde aparentar no ser uno mismo, hasta disfrazarse de muerto para esconderse. No engañará a ningún centinela. No hará pasar un animal por otro. No cosas absurdas.

GRAMÓFONO - Vinilos de pizarra. Un gramófono es una herramienta social con gran poder y potencial. Puede ser usado como medio para convocar gente y si sólo lo usa un PJ, su voto vale el doble en la asamblea del arca. Puede recuperar confusión al escuchar un disco entero. Dependiendo de la música puede provocar o recuperar 1 punto. Los vinilos son frágiles y se rompen en mil pedazos siendo irrecuperables. El reproductor no puede transportarse sin carro o similar para no romperse. Funciona con una palanca que se gira para darle cuerda.

CATALEJOS Un tubo de hojalata retráctil con unas lentes sabiamente puestas en su interior que aumenta las cosas en la distancia. +1 a encontrar el camino o explorar ocupando un espacio del inventario. Puede ser aplicado a un rifle permitiendo un +1 al daño si se apunta un turno completo y dejando de ocupar un espacio pero como catalejos deja de ser útil para siempre.

YOYO o MALABARES Un yo-yo es un objeto extraño. Sin mucho sentido en la Zona pero con efectos muy diversos en quienes lo miran. Un observador podría quedar confuso o dudar de lo que está haciendo si quien usa el yo-yo saca un éxito en destreza. Mientras uses el yo-yo con éxito o los malabares quién quiera atacarte tendrá que sacar un éxito en intelecto o se quedará embobado mirando un turno o mas dependiendo de la cantidad de éxitos. Aunque luego es posible que haga el ataque igualmente. El PJ que esté haciendo los juegos malabares tan solo podrá hacer alguna maniobra sencilla que no requiera las manos. Como desplazarse poco a poco u observar algo o hablar su turno. Ocupa un espacio del inventario.

AJEDREZ INCOMPLETO Las imágenes de la edad antigua no dejan lugar a dudas. Los humanos de la edad antigua se sentaban frente a esta tabla cuadriculada y ponían encima muchos muñequitos y figurines. Eso demostraba el nivel de inteligencia o poder que tenía esa persona. Si tienes un ajedrez incompleto en tu escondite del arca y vienen a verte recibirán un punto de confusión inmediatamente. Ocupa un espacio llevarlo como carga.

BOTAS ¿De verdad no te parecen un tesoro? Desde botas de seguridad a un pie de gato. Desde con protecciones a simples botas de piel de cocodrilo con un estilo dandy imparable. Algunas permiten caminar sobre la nieve sin hundirse. Otras no quemarse. Otras Hundirse hasta el fondo del agua como una piedra. La mayoría tan solo te dejan caminar con mas comodidad. Algunos guardan sus tesoros en la caña de sus botas. Ocupa 1 espacio si no van puestas.

GANZUA Lástima que la mayoría de las cerraduras de la edad antigua no sirvan para nada. Pero ¿has probado saquear las ruinas de la prisión? Esos barrotes no te permiten sacar nada de ahí dentro. Una ganzúa puede ayudarte en tu intento. Tira comprender para abrir y escabullirse para cerrar. Con un éxito lo consigues. Con 0 éxitos se rompe la ganzúa. Cuenta como objeto diminuto.

CANDADO Y LLAVE En serio si no sabes que hacer con esto es que no tienes nada de valor que esconder. No todo el mundo sabe que una llave pequeñita abre tu alijo de artefactos. Algunos lo intentaran a golpes. Otros puede ser que directamente intenten matarte. ¿Has tenido alguna vez algo escondido con un cartel que diga "valioso"? Ocupa 1 espacio llevarlo en el inventario. La llave es objeto diminuto.

PATIN Un artefacto para desplazarse mas rápido. Algunos se terminan haciendo mucho daño con este juguete. Otros le pillan el truco y jamás vuelven a poner un pie en el suelo. La mayoría lo usa para llevar objetos de peso encima. Permite moverse duplicando la cantidad de metros por turno que te desplazas. Un golpe o cualquier tipo de distracción puede hacerte perder el equilibrio. Ocupa 1 o 2 espacios. Solo un pasajero. Sólo por suelo de instalaciones liso.

ESPOSAS Sin menos de 4 éxitos no pueden forzarse. Bloquean el uso de las manos o obliga a un PJ a quedarse quieto. Muy útiles para fastidiar o para tomar prisioneros. Tenerlo disponible cuesta 1 espacio. Puede ser un objeto diminuto pero no puede sacarse en el mismo turno o durante un combate.

CARRETILLA Encontrar algo en la Zona y poder llevarlo al Arca es algo complicado. No siempre podrás cargarlo en la espalda. A veces es mejor pensar algo inteligente. Y llevar una carretilla o un típico carrito de la compra de metal puede ayudar con el peso del inventario. 10 espacios disponibles por carro de la compra. O 1 objeto grande si es una carretilla. No puede llevarse en el inventario guardado. Mínimo una mano ocupada para llevarlo.

JUEGO DE PESAS Cuando se me cayo la primera pesa al suelo y rompió la baldosa me di cuenta de la cantidad de utilidades que puede tener un juego de pesas. Pero sobre todo para mejorar la forma física del PJ o PNJ. Un juego de pesas bien usado puede recuperar el daño permanente en las características Destreza o Fortaleza causadas por el sobre-esfuerzo pero tras un tratamiento mas o menos largo..

PÉNDULO No me preguntes como funciona. Solo se que lo he visto en algún sitio. Lo usan para encontrar agua. Lo usan para muchas cosas que no entiendo. Pero no te avisa del nivel de descomposición que tiene el afluente encontrado. O de la protección hostil que lo rodee.

EQUIPO PARA SUTURAS Parece ser que en este lugar los antiguos estaban bien preparados. Que será esto? parece para coser cosas. Pero que estén al lado de estas cuchillas y tenazas no me tranquiliza. Este tipo de equipo puede salvarte de tener 0 puntos de vida cuando tu personaje está sosteniéndose las tripas. Pero con una condición muy importante: ¿están esterilizadas?

INSTRUMENTOS MUSICALES En el manual de MYZ viene incluida la guitarra aun cuando su forma frágil no me convence mucho para trascender el apocalipsis. Encontrar una guitarra puede ser muy útil cuando estas en peligro pues no a todo el mundo le sugerirá su utilidad musical, ya que las cuerdas de nailon pueden ser usadas como arma para ahorcar a alguien y un buen golpe en la cabeza merece la pena al menos una vez en la vida. Pero cornetas, trompetas, tambores, xilófono, arpa, gaita etc... en mi partida aparecieron instrumentos mas rudimentarios con efectos también interesantes para un artista o un orador. PROYECTO OPCIONAL DEL ARCA: ORQUESTA - igual que estatua

PINTURAS Un buen estuche enterrado entre objetos de la edad antigua con lapicitos, o un bloque de pintura en polvo. Camuflarse en el entorno. Preservar una imagen en las mentes de toda la comunidad y no olvidar nunca un acontecimiento. Recordar una victoria, o transmitir el mapa del Edén Un PJ con las pinturas podría sumar +1 al desarrollo cultural en el arca por proyecto en que participe.

PIES DE GATO y EQUIPO DE ESCALADA o EQUIPO ESPECIALIZADO Incluyo en esta lista ropas de camuflaje, trajes de buzo y aletas (no bombona), anti-radiación, esterilizado, para presión, espacial, ignífugo que sea rescatado. Proporcionan +1(hasta +3) a tiradas relacionadas con la función que tengan o permiten hacer cosas imposibles sin bonificación Respirar bajo el agua. No morir en el espacio. etc. 1 punto de daño hará perder esta condición . Nótese la dificultad para encontrar en buen estado cualquiera de estos.

LIBROS (Requieren el uso de un cronista con la habilidad cuenta cuentos)

LIBRO RELIGIOSO Un ejemplar de la biblia, de un libro de auto-ayuda especialmente newage o un estudio teológico de la espiritualidad de los tiempos antiguos, puede provocar un cambio del paradigma sobre la zona y el mundo que se cierne sobre el arca. Estos artefactos tienen un efecto narrativo importante, y dependiendo de la oportunidad que se brinde, un cronista podría utilizar un libro de este tipo para junto con un jefazo sectario provocar un movimiento importante. Si la situación lo permite puede provocar un punto de duda o un bono de +1 si un sermón o narración juega con este artefacto. Obviamente el jugador debe interpretar que está leyendo.

LIBRO DE SCIFI Asimov, Philip K Dick, o Bradbury podrían ilustrar escenas intensas de la edad antigua futurista que proponen. Desde hablar de aviones a tecnología impensable. Estos libros pueden ser interpretados como verdaderos atlas de la edad antigua. Pudiendo explicar como se usan ciertos artefactos o como funcionan ciertos fundamentos de la ciencia. En manos de un cronista y un mecánico estos libros podrían provocar muchos cambios en la manera de funcionar de la comunidad del arca. Podrían provocar con su uso hasta un +1 en habilidades de comprensión de tecnología o incluso desvelar algún dato sobre la trama.

LIBRO FANTASIA Moorcock, Tolkien, etc... Estos libros pueden servir para imbuir de valentía o ansia de descubrimiento a quien lo lea. Estos libros no ayudan mucho la verdad pero podría ocurrir que en manos de un orador confuso, nuevos lugares interesantes fueran considerados del entorno. Ideas absurdas pero no carentes de razón mostrarán como útiles lugares no tenidos en cuenta antes. Un libro de fantasía podría hacerte reconsiderar que esas ruinas ya están exploradas. Ya que ciertas criaturas de esa novela se escondían en cuevas por debajo de la ciudad y bingo! has descubierto las alcantarillas. Permite tras un sermón repetir la tirada de explorar la zona de un sector concreto ya explorado aunque ya esté vacío pudiendo mostrar amenazas y artefactos tal como se indica en el manual.

LIBRO TERROR Desde Lovecraft a Stephen King. Estas novelas muestran criaturas y terrores impensables para las ingenuas mentes de "las Personas". Un cronista podría utilizar estos textos para aterrorizar con sus cuentos al arca. Ocasionando que tras un sermón en el arca todo aquel que no supere una tirada mínima de intelecto sufrirá un penalizador de -1 a cualquier acción relacionada con exponerse a un peligro como el que el sermón narraba. También provoca un punto de duda a todo el que haya hecho la tirada.

LIBRO INSTRUCCIONES Obviamente no nos sirven las instrucciones para limpiar los cabezales de un reproductor de vídeo VHS pero quizá si sean importantes los manuales para reparar el chip de agua, o ese manual de mecánica. Otorga de +1 a +3 a la habilidad técnica pertinente para ejecutar una acción concreta de un objeto o artefacto en exclusiva. Esto es, el manual de mecánica avanzada permite reparar jeeps y vehículos similares con un +2. Pero no te ayudará a reparar la gramola. ni ninguna otra cosa y usar este manual para reparar otra cosa la romperá para siempre.

JAULA PAJARO/ANIMAL Una jaula puede servir para cosas muy diversas y casi todas son relacionadas con algo encerrado dentro. En este caso la jaula incluye un animal en su interior que puede provocar diversos efectos con su presencia. Desde el uso clásico de un pajarito para entrar en una mina como detector de gases venenosos hasta para aprovechar la bioluminiscencia de aquella rana extraña del yermo. Además, la vidente dijo que estaba completamente solo cuando me mataban; si llevo a mi mascota no estaré solo.

RED DE PESCA Permite capturar o enredar cualquier cosa que esté en una ciénaga o charca tranquila a 1 metro por debajo de un bote. Un uso de profundidad podría ayudar a recolectar aquellos restos hundidos inaccesibles. O pescar masívamente. 1d6 raciones de papeo




ARTEFACTOS ESPECIALIZADOS

Estos artefactos tan solo serán útiles para los personajes con los roles relacionados o con las habilidades o talentos correspondientes, siendo estos los únicos posibles activadores de las funciones que tienen estos objetos. Nunca estarán abandonados sino que serán usados por algún pnj y de ahí su leyenda.


CUCHARON DE LA ABUELA - Otorga un +1 a todas las acciones hasta una hora después de comer. - (REQUIERE COCINERO - QUITAR DESCOMPOSICIÓN)

LUPA NERD - Permite una observación detallada de cualquier dato. Libera pistas tras ver dos veces el mismo dato en distintos lugares.
LIBRO DE DUNGEON - Otorga cultura +1 por asamblea que no se entregue a la cúpula del amanecer. Si se entrega produce +3 de cultura.

CORONA DEL REY POLLA - Un extraño artefacto con forma de diadema para la cabeza con la representación de un miembro viril erecto en su parte superior. Extrañamente el material del que está hecho no se ha deteriorado con el tiempo. Alguna cualidad tendrá. En la edad antigua se lo colocaban en la cabeza con algún objetivo.

DADOS FEIT - Un arreglador siempre sabrá sacarse algunas balas con sus juegos de dados. No sirven para mucho. Pero a cambio de un PNJ enfadado al que ponerle nombre recibirás un dado de 6 balas.

ESTATUILLA CHULU - Mirar una estatuilla CHULU produce 1 punto de confusión.






ARTEFACTOS CON NOMBRE

Los antiguos tenían costumbres muy feas y raras. Hace mucho tiempo que estos artefactos y objetos sustituyeron su nombre genérico por el nombre comercial de su empresa. A día de hoy estos objetos carecen de nombre genérico conocido y probablemente ya no exista otro igual. Por lo que explicarle a otro mutante que un Klinex es un tipo de pañuelo es inútil A mi parecer estos objetos con nombres incomprensibles y con utilidades raras podrían ser el equivalente dugeonero de un objeto mágico.

MONTI - Una bicicleta pequeña con dos barras en el eje trasero para un pasajero adicional. Intacta y enganchada en el techo de una camioneta dentro de un garaje. El edificio se ha derrumbado encima y alrededor de la habitación. Parece ser que nunca llegaron a salir de vacaciones. A su alrededor unas maletas con podredumbre y suciedad indeterminada acumula años hasta que un accidente haga caer a un merodeador mutado en su interior por un agujero.

PINDEL - Estas mierdas son mágicas. Un rectángulo negro que cuando toco en un lugar empiezan a salirle letras en un recuadro que tiene. Y parece que nunca se gasta su batería. Incluye muchos libros en idiomas que ya no se utilizan.

RUBIK - Un extraño cubo dividido en pequeños cuadritos con distintos colores. El tipo al que se lo quité decía que podía leer el futuro en sus colores.

BUTAN=0 - Esos extraños barriles rojos son muy pesados y resistentes pero no te pases. No se para que podrían usarse en la edad antigua pero cuando empiecen a volar las balas no estés en medio. No hay puerta que se resista a uno de estos.

13-14 - Juego de llaves que abre todas las cerraduras de un complejo.



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